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スキル一覧 攻撃スキル発勁 指弾 阿修羅覇凰拳 寸勁 コンボスキル三段掌 連打掌 猛龍拳 その他スキル鉄拳 見切り 息吹 気功 気奪 白刃取り 爆裂波動 金剛 残影 気功転移 攻撃スキル 発勁 詳細 スキルLv 1 2 3 4 5 基本詠唱 1秒 ディレイ 0.5秒 消費SP 10 14 17 19 20 効果気弾を1個消費して、対象にダメージを与える 考察必中 詠唱妨害はされない R化以降、属性が乗るようになっている ダメージ計算式[基本Atk+{(対象の乗算DEF- 30)/2}]×スキル倍率×属性相性 R化により、相手のDEFの影響が乗算から加算に変更 R化以前までは優秀なスキル。しかし…R化以降、高DEFモンスターの減少、ダメージ計算式変更の都合で重要視されないスキルになってしまった 現状、高Fleeのmobに対して必中を利用して抵抗するくらいしか使い道がない ミミックや彷徨う者、ブラゴレ辺りにはPT狩りならば使い道はある 指弾 詳細 スキルLv 1 2 3 4 5 ダメージ 150% 175% 200% 225% 250% 射程 10 消費SP 10 気弾消費 1 2 3 4 5 最大HIT数 1 2 3 4 5 効果気弾を消費して、対象に物理ダメージを与える 考察属性・特化カードなどの効果が乗る 詠唱妨害はされない 必中ではない なぜかCRIも出る 詠唱時間とHIT数は、保持している気弾の数で決まるスキル倍率は使用したLvで決まる R化以前は『指弾型』と呼ばれるモンクも存在したが…火力の下方修正があまりにも多きすぎたため、指弾型は絶滅した 詠唱にたっぷり時間をかけてバッシュ並の威力では如何とも… もはや残影などの前提までしか取る価値も必要性もない 阿修羅覇凰拳 詳細 効果SPをすべて消費して、対象にダメージを与える 使用後、一定時間SP自然回復がしない 考察爆裂波動状態で、気弾を5個以上保持している時のみ使用可白羽派生や猛龍派生で使用する場合、気弾4個でも使用可 連柱崩撃派生で使用する場合、気弾1個でも使用可 必中 詠唱妨害ありコンボ派生で使用すると無詠唱・妨害不可となる アモンラー様も怒らない ダメージは相手のDEFの影響を『受ける』 使用後は爆裂波動状態が解除される保持している気弾はすべて消費される SPは0になる リログすればSP自然回復は可能 潜龍昇天は解除されない ダメージ計算式[ ATK×カード倍率×(8+消費SP÷10)+{250+(SkillLv×150)} ] - (除算DEF+減算DEF) モンクの花形スキルBOSSに対して非常に有効しかし、R化以前と比べてDEF無視ではなくなったので多少弱体化はした 戦太鼓の響き、ニーベルングの指環、ヴォルケーノの効果が乗らなくなっている 点穴-反-やストライキングは乗る 修羅になっても使えるモンクスキル生体3DOPやモロクの幻身など強力なmobに使い道十分 狩りで使うときはSP回復剤をお忘れなく 寸勁 詳細 Lv 1 倍率 300% 射程 2 消費SP 20 効果対象にダメージを与える 対象周辺にはノックバックとスタンを与える 考察詠唱時間なし ディレイ2秒 指定対象周辺には5セルずつノックバック・70%で2秒間スタンの効果、ダメージは無し スキル指定対象にはノックバック・スタンなし クエスト取得スキルポイントは消費しない 修羅になって旋風腿を取るまでは、囲まれ時にそこそこ役立つ R後、草系のダメージ1固定Mobを一撃で落とせるようになっていた残念ながら現在では修正済み コンボスキル 三段掌 詳細 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ダメージ 120% 140% 160% 180% 200% 220% 240% 260% 280% 300% 発動率(%) 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 効果物理打撃時、一定確率で対象にダメージを与える 考察スキルLvが上がるほど発動率は低下する発動優先順位:三段掌>ダブルアタック>クリティカル>通常攻撃 CRI型では、発動優先順位の関係で相性は悪い 確定したダメージを切り捨て3分割して、見かけのみ3HITして表示される(実質1HIT) 連打掌や双龍脚を修得していると、発動後にスキル入力待ちディレイが生じる(通称:三段ディレイ) R化以降、草・エンペに当たらなくなった三段持ちのモンク系は、草キノコ系の処理がとても面倒 コンボの基点R後は打撃のダメージが相対的に向上したため、育成初期には有効なスキル パッシブ系ならばLv10取得で間違いはない ローグ系育成にLv10盗作の需要が根強い かつてはフルコンボ型・セミコンボ型など、様々なスキルタイプにより取得Lvの調整をしていた時期はあった R後は一次・二次職が短期的な通過点となってしまったため、前提かLv10か、くらいの選択で十分 残影ごと捨てる事にはなるが、三段切りでCRIやグランドクロス(鈍器)のASTU狙いという割り切った選択肢もある 連打掌 詳細 Lv 1 2 3 4 5 ダメージ 300% 350% 400% 450% 500% 消費SP 11 12 13 14 15 消費SP br;(モンクの魂) 2 2 2 2 2 効果対象にダメージを与える 考察三段掌発動後の追加ディレイ中、または白刃取り(Lv4以上)中にのみ使用可 猛龍を修得し、気弾を纏っている状態だと待機ディレイ300msが生じる 確定したダメージを切り捨て4分割して、見かけのみ4HITして表示される(実質1HIT) コンボ型モンクの主要スキルファンクションキーの自動連打を利用して、押しっぱなしでも発動できる R後は打撃系の性能が相対的に向上しているため、打てば結構なダメージが出る が、現状ではモンク、チャンプ時代はパッシブで駆け抜けるのが主流のため、あまり有用視されない パッシプの単調さに耐えられない人向け 猛龍拳 詳細 Lv 1 2 3 4 5 ダメージ 500% 550% 600% 650% 700% 消費SP 11 12 13 14 15 消費SP br;(モンクの魂) 2 2 2 2 2 効果気弾を1個消費して、対象にダメージを与える モンクの魂付与時は、対象を中心とした5×5セルの範囲攻撃に変化する 考察連打掌発動後の追加ディレイ中でのみ使用可猛龍拳のディレイタイムは700msで、AGIとDEXによって軽減される ドーピングPOTやAR等のASPD増加効果はこのディレイには影響しない 猛龍拳後、条件を満たすとコンボ派生の阿修羅待機ディレイが追加される阿修羅を取得済 爆裂状態 気球が4つ以上 連打・猛龍とは違い、阿修羅覇凰拳のFキーを連打しては発動しないタイミングよく1回だけ押すこと 修羅かチャンピオンならば、伏虎拳と連柱崩撃にも派生させることができる 魂状態の範囲攻撃は、対象MobごとにHIT判定がされるエフェクトは若干重い Mobの群れに撃つと、低スペックPCではかなりのコマ落ちが発生する コンボ型モンクの主要スキルファンクションキーの自動連打を利用して、押しっぱなしでも発動できる 火力は十分だが、三段掌ディレイを帳消しにする効率ほどに常用するとSPがきつい 連打掌と同様にあまり有用視はされていない その他スキル 鉄拳 詳細 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 追加ATK +3 +6 +9 +12 +15 +18 +21 +24 +27 +30 効果素手・ナックルでのATKを追加する 考察全てのモンクスキルの出発点最低2は取らないと、モンクスキルを取得できない 気功の前提で2、見切りは5、チャンプスキル猛虎は7 ナックルを使うモンクには必須スキルだが…R化後の仕様上、素手・ナックルの出番がなくなったことにより死にスキル化序中盤にパンク狩りをする際、あると地味に強い。他に取るべきスキルがない場合は習得するといいだろう R化以降、修練系スキルの掛かる位置は変更されている「特化は乗らない」「属性は乗らない」「スキル倍率は乗る」 見切り 詳細 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 FLEE上昇 +1 +3 +4 +6 +7 +9 +10 +12 +13 +15 効果FLEEを上昇させる 考察育成中のFLEE補強としては有効なスキル早期に必要回避を満たすと、狩り場が広がる 得にゲフェニアなど高ASPDな狩り場では、回避できるか否かで世界が変わる 他にどうしても必要なスキルがなければ、10まで取っても良い R化により物理回避の敷居は下がっているため、育成後半でスキルリセットをするならば削る手もある 息吹 詳細 Lv 1 2 3 4 5 回復量 考察参照 効果座った状態で10秒待つと、HP/SPが回復する50%超積載の場合、20秒周期となる 考察回復量HP スキルLv*(MaxHP/500+4) SP スキルLv*(MaxSP/500+2) 各種要因によって回復停止の状態であっても、息吹の効果は停止しないケースが多い 立ち上がって歩いても、息吹発動までのカウントはリセットされない戦闘が長引いた時などに、一瞬座って息吹を利用するテクニック 通常のスクワットと併用すると、そこそこのSPが回復する 残影の前提(Lv2)以上取っている人は少ない回復源としてアテにするくらいなら、素直に気奪したほうが早い よほどSP管理が苦しい場合、Lv5あると多少は楽になる 確実にSPを回復出来ると言う点では気奪に勝っているが、回復量は気奪の方が上 修羅は潜龍でSP回復が止まるため、地味に活用できることもある 『息吹5+最大SP1500』ならば25回復→錬気(20)+気奪(5)が1セット可能になる MAXSPがそれなりにあれば、マキシマイズパワーを切らさずにしばらく座っていられる 気功 詳細 Lv 1 2 3 4 5 最大ストック数 1個 2個 3個 4個 5個 追加ATK +3 +6 +9 +12 +15 効果気弾を生成する 考察詠唱1500ms、ディレイなし、詠唱妨害なし 気弾1つごとに、最終ATKに+3カード・属性・サイズ補正はかからない R化以降、必中効果が発生しなくなった 10分経つと古い気弾から消滅してゆく よほど異端でない限り、Lv5を習得している 気弾が5個出ている状態で気功を使用しようとすると、殴っている時は瞬時に殴るのを止め、移動している時はその場で止まる/noctrl状態で殴っている時、とっさに別の行動に移ることができる 誤爆で他PCやmobをタゲった時などにも使える 気奪 詳細 レベル 1 基本詠唱 2秒 ディレイ 成功時のみ発生 消費SP 5 射程 10 効果自分の気弾を吸収して、1個につき7ポイントのSPを回復する~ Mobの場合、MobLv*2のSPを吸収する 考察詠唱妨害アリ Mob対象の成功率は20%程度低LvなMobには効果が薄い 異世界実装後の高LvMobからは、まとまった量のSPを吸収できる 対人フィールドでは、他プレイヤーの気弾を吸い取れるSP回復速度でいうと、DEXが50程あれば座るよりも自己気奪が早い コンボ型の慢性的なSP不足は、ある程度解消できるSPが無くなってきたら使うのではなく、合間合間に使うのがコツ 詠唱反応Mobに対してはタゲ取りにも使えるノンアクMobは、SP吸収が成功した時にタゲが来る ガケの向こうや他人が抱えているMobに掛けるのはトラブルの元 LAで2倍吸う事は出来ないLAの効果は消さない 攻撃時のオートスペルが発動するSP吸収時には共闘ボーナスが入る 氷も割れる 気奪詠唱中に自分が凍結やスタンを受けても、あるいは対象Mobが倒れても、詠唱完了すれば吸収可能 SP吸収時にはプロボックと同じく敵の詠唱を止められる狙って発動させることはほぼ不可能 白刃取り 詳細 Lv 1 2 3 4 5 待機時間 0.5秒 0.7秒 0.9秒 1.1秒 1.3秒 持続時間 20秒 30秒 40秒 50秒 60秒 派生攻撃 なし 指弾 発勁 連打掌 阿修羅 効果対象1体の打撃を受け止めて、自分と相手の行動を完全に停止させる 考察受け止める際の打撃のダメージはキャンセルされる 白刃で掴んでいても、対象の要HITやDEFは変わらない 取得Lvに応じて、派生スキルの使用が可能連打掌は対象指定のないスキルのため、何らかの事情で掴んだ相手が遠くにいても使用できる 白刃からの阿修羅は爆裂状態、気弾4個以上で使用可能 白刃から阿修羅した場合、詠唱はあり中断もされる 白羽の派生スキルで倒し切っても、反撃されることがある br;※致死ダメージを与えても、実際に相手が死ぬのは自分のASPD分の時間が経過した後になる br;つまり自分が低ASPD、かつ相手が高ASPDだと顕著 対人の場合、白羽射程内の物理攻撃は(おそらく全種類)掴めるスキルの場合、ごく一部の例外を除いて掴む事が出来ない モンク系白刃を掛けられた時、自分も白羽Lvに応じた派生スキルを使える 白刃されてからのカウンター阿修羅が決まればカッコいい…かもしれない PvPでは画面ギリギリの弓(通常攻撃)でもつかめるGvGと通常MAPでは遠距離は隣接していないと掴めない タイミングの見極めには慣れが必要前提Lv止めの場合、相手のASPDをよく把握して的確に掴みたい 狩りで常用できるのは、生体3Fの阿修羅狩りくらいか一応Lv4あれば、三段発動に縛られずにコンボが使用できる 爆裂波動 詳細 Lv 1 2 3 4 5 Cri増加率 +10% +12.5% +15% +17.5% +20% 効果CRI率が向上する 考察効果時間は180秒固定 効果時間中は、SPの自然回復速度が通常の50%となるR化前は、息吹以外のSP回復が完全停止していた 阿修羅を使う場合、事前に爆裂状態にしておく必要がある 爆裂波動状態ならば残影は気弾を消費しない気弾なしでも残影可能 常時使用する場合、吸気・気奪・息吹などでSP補給が必要パッシブ系ならば常用が可能だが、三段とCRIの発動順位の具合は悪い 優先順位は「三段→ダブルアタック→クリ→通常攻撃」 SPを大量に消費するスキル狩りとは、原則として相性が悪い スパイク[0・2](CRI+40)と組み合わせて使う事により、かなりのクリティカル率を出せる。 金剛 詳細 Lv 1 2 3 4 5 基本詠唱 5000m 効果時間 30秒 60秒 90秒 120秒 150秒 効果受けるダメージを1/10にする 各種速度が低下する移動速度35%低下、移動ディレイ35%増加 攻撃速度25%低下、攻撃ディレイ25%増加 アクティブスキルはすべて使用不可 考察詠唱妨害なし Lv調整不可 リログ・ディスペル・クリアランス等で解除可能 R化により大幅強化されたDEF無視攻撃の影響も受けない 強烈な魔法も容易に耐えられる コーマ等の特殊なスキル攻撃はそのまま食らう イグドラシルの葉は使用不可ハエの羽・蝶の羽・回復アイテム・青箱・枝その他消耗品などは使用可 速度増加Pは使用可能だが、移動速度は変わらない 通常狩りに使うなら1では少なく、2~3あたりが適当4~5になると逆に切れるまで鈍足のお荷物になる BOSS狩りの壁ならば5 何のために金剛を使うか、しっかり見極めて取得したい AGI殴り型ならMH対策でとても有用詠唱が非常に長めなので、緊急時には気をつけたい(DEXで減少可能) 残影 詳細 レベル 1 詠唱 なし ディレイ 消費SP 14 最大射程 14 ~ 効果気弾を1個消費して、指定セルまで瞬間移動する 考察指定地点が移動不可セルを挟んでいる場合、スキル使用失敗となる 残影後2秒間、阿修羅覇凰拳が使用できない 爆裂中は気弾を消費しない モンク系を特徴づけるスキル上手な人ほど的確に飛び回り、機敏に行動できる Mobの釣りやMH離脱など、活用範囲は非常に広い スパイダーウェブや罠にかかっていても、残影による移動は可能 対人でも大いに役立つ射線上にFWや罠が設置されていても、飛び越えて通過できる 使用時にヒットストップがかかると、慢性的に位置ズレをおこす多くの場合は見かけのみ更新されず、サーバー上では指定位置に飛び終っている Mobは実際の位置に群がるため、余裕があればおよその位置は判断できる Mobが魔方陣付きのスキルを使ってくる場合、その中心地点にいることがわかる 他PCが最大射程近くで飛ぶと、元の位置に残像が残ることがある 中途半端な場所でずっと動かない人は残像かも 残像には支援スキルがかからないため、辻支援で判定も可能 残像からもギルド/PTチャットが表示されるらしい モンクがこれを取ると最短でもJOB48残りはたった2ポイント 他のスキルは全て中途半端になる チャンプ以降は無理なく取得できる 気功転移 詳細 レベル 1 詠唱 2秒 ディレイ 1秒 消費SP 40 対象 他PC1名 効果自分の気弾をPTメンバーに譲り渡す 考察スキルを1回使用する毎に、気弾1個を渡す他職は最大5個まで 気弾1個辺り、最終ATKに+3される 10分経つと古い気弾から消滅してゆく リニューアル時に気弾の必中効果は無くなった初期のノビ育成ですら、ほぼ出番は無い 類似スキルを持つ一部の職には転移できない 気功・錬気に加えて、1個付与するのにSP40が必要燃費はかなり悪い クエスト取得のためポイントは圧迫しないとはいえ気弾の必中削除となった今、取得しなくても何ら支障がない
https://w.atwiki.jp/shinpiroku_reimu/pages/19.html
コンボ集 ビギナー向けはこちら→霊夢コンボ入門編 表記コマンド欄 A=打撃 B=射撃 C=必殺技 H=ホールド射撃 dl=ディレイ(入力を遅らせること) LW=ラストワード ダメージ欄 オレンジ=スペカ使用(早口なしでも可)・ダメージは早口なしで計測 赤=早口必須 紫=LW使用スペカはコストMAX、LW使用はオカルトボール4個を最低値とし、8個状態を最高値として計測 基本的にフルヒット前提 +オススメコンボ 中・上級者向け オススメコンボ 中・上級者向け 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 地上 AAA2A 3 JA 8B 9 JA J6A 6C 2618~ 2 端 立 キャラによって3 JAのタイミングを変える 地上 AAA2A 3 JA J2A 6C 6C 2514 2 どこでも 立 地上 AAA 6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C 2937 2 端 立 93移動未使用 遠A始動 地上 遠A 6A 6B 6C 3 6C ~2521 3 立 地上 遠A 6A AAA2A 2 JA J2A J6C J6C 3080 2 端 立 固めで6A入れ込み時 A連始動(※位置で不安定) 地上 遠A 6A 遠A 6B 3 JB 66 JA 前歩き AAA2A J6C J6C 3464 2 端 立 固めで6A入れ込み時 遠A始動 地上 遠A 6A dl6B 3 JB 66 JA AAA2A J6C J6C 3328 4(2) 端 立 固めで6A入れ込み時 高め狙い等 対空 遠A 8B 9 (JA) J6B 9 (JA) J6A J6C ~約2800 3 立 状況によって()を使い分け 対空 遠A 8B 9 (JA) J6B 66 JA J6B 9 (JA) J6A J6C ~約3100 4 立 状況によって()を使い分け 対空 遠A dl6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 J6C J6C 3202 4(2) 端 立 6A始動 地上 6A 遠A 6B 3 JB 66 JA 前歩きAAA2A 2 J6C J6C 3546 4(2) 端 立 固めでノーキャン時 等 地上 6A 6B 3 JB 66 JA 前歩きAAA2A J6C J6C 3402 4(2) 端 立 固めで6B入れ込み時 等 JA始動(対地) 地上 JA J6B(着地) 3 JB 66 JA AAA2A J6C J6C 3202 4(2) 端 立 起き攻めHIT等 地上 93or39 JA JB 66 JA 着地 AAA2A JA J2A J6C J6C 3303 3(2) 端 立 固めでB入れ込み等 地上 39 JA J6A J6B 6C J6C 2500 3 立 立ち回り,増長HIT等 地上 39 JA J6A 着地 前D 遠A 6B 3 JB 66 JA AAA2A J6C J6C 3464 4(2) 端 立 固めでJ6A入れ込み時 地上 93 JA J2A dlJ8B 66 JA AAA2A J6C J6C 3145 3(2) 端 立 固めでJ2A入れ込み時 JA始動(対上軸) 上軸 上りJA J6B 66 JA JB 9 J6A J6C 2650程度 3 立 上軸 上りJA dlJ6A 遠A dl6B 3 JB 66 JA AAA2A 3 6C 8 6C 3464 2 端付近 立 上軸 上りJA dlJ6A 遠A 8B C 6C 8 6C 2941 4 端付近 立 JA始動(対下軸) 下軸 JA 8B 66 JA AAA2A 3 JA J2A 6C 8or44 6C 3256 2 立 下軸 JA 8B 66 JA JB J6C 2500 2 立 JAが裏当たりしそうな時 下軸 JA J2A dlJ8B 66 J6A J6C( J6C) 約2300(2729) 3 立 どこでも 下軸 JA J2A dlJ8B 66 JA AAA2A J6C J6C 3145 2 立 敵が地上に近い時 下軸 JA J6B 3 JA J6A J6C J6C 2700 3 立 下軸 JA J6B 9 J8B 66 JA AAA2A J6C J6C 3202 3 立 下軸 3 3 JA J8B 66 JA J8B 66 JA AAA8A J6C 3139 3 地下2階 立 地下2階対策コンボ その他コンボ 下軸 8C 9 JA J6B 9 JA J6A 6C 2357 3 立 割後 2A(6A,J6A) dlAAA dl 6B 3 JB 66 JA AAA2A J6C J6C 2608 2 立 93JA未使用 割後 9 66 J6A 前D遠A 6B 93 JA JB 66 JA AAA2A J6C J6C 2693 2 立 93JA使用 難易度低め AAA「6A」 AAA 6A 6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 J6C 3224 1 端 立 固め時にAAA6AHIT AAA「2A」 AAA 2A 1 JA J8B 66 JA AAA8A J6C 3418 1 端 立 固め時にAAA2AHIT 上J2A J2A 遠A 6A 6B 6C 2300 2 立 距離によっては前D遠A 上J2A 高J2A 3 JA J8B 9JA J6A J6C 2500 2 立 たまにある相手が沈んだ時 近A(4A)始動 近Aの仕様上基本軸上のみ コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 AAA2A 3 JA 8B 9 JA J6A 6C ~2618 2 どこでも 立 AAA2A 3 JA J2A 6C 6C(or44 dl4C) 2514(2286) 2 どこでも(端) 立 端のみ()内の連係で起き上がりに4CとJAが重ねられる AAA2A 3 JA J8A 8C 2180 1 どこでも 寝 霊力1の簡易版、月の都でも安定 AAA 6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C 2937 2 端 立 93移動未使用、月の都対応 AAA 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C 3070 2 端 立 93移動 AAA2A 3 JA J2A (早口 )夢想封印 6C 4017 1 どこでも 立 AAA2A 3 JA J2A (早口 )4陰陽飛鳥井 dl射出 8 6C ~5228 0 どこでも 立 射出は20hit辺り AAA2A 3 JA 8B 9 JA J6A (早口 )八方龍殺陣 4978 1 どこでも 立 AAA2A 3 JA J8A 8C 早口 八方龍殺陣 3830 1 立 AAA2A 3 JA 8B 9 JA J6A 6C 早口 八方龍殺陣(or夢想封印 8 6C) 4246(4049) 2 端付近 立 AAA2A 3 JA 8B 9 JA J6A 6C 早口 陰陽飛鳥井 dl射出 6C ~4751 2 端付近 立 ↑の飛鳥井ver AAA 8B 9 JA J6A 6C 早口 7 陰陽飛鳥井 dl6射出 (HB溜め開始) 9 長溜めHB 5474 1 端 寝 〆を6Cにすると4900程度で立スタン AAA 8B 7 6C 7 陰陽飛鳥井 dl6射出 (HB溜め開始) 9 長溜めHB 6417 1 端 寝 AAA2A 4 LW 3610~6025 0 寝 4移動は一瞬程度 AAA8A 8B C 6C 夢想封印 dlLW 5479~6399 3 中央~端 寝 早口の場合、ダメージが↑より下がる AAA2A JA J2A 陰陽飛鳥井 即射出 66(相手密着) LW 5030~6155 0 寝 JA始動 始動位置 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 低空 JA AAA2A 3 JA 8B 9 JA J6A 6C 3044 2 立 これに限らず低空JAから上記近A始動が入るダメージは+400ぐらい 低空 JA JB 3 JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C 3356 2 端 立 低空JA始動JB*2分の霊力は途中で回復する 低空 JA JB 3 JA JB 66 JA AAA 6B 早口 66 AAA2A 2 6C 8 6C 3658 2 端 立 スペカ発動なし参考:ゲージ1本時の龍殺陣素当てダメは2838 低空 JA JB 3 JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 8 6C 早口 八方龍殺陣(or夢想封印 6C) 5006(4809) 3 端 立 スペカ発動は壁バウンド前夢想の場合は6CをLWでもOK 低空 JA JB 3 JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 早口 8 陰陽飛鳥井 dl射出 6C 5381 2 端 立 低空 JA JB 3 JA J8B 66 JA 8A 6C 早口 7 陰陽飛鳥井 dl6射出 (HB溜め開始) 9 長溜めHB 5976 3 端 寝 6C〆の場合は5600前後 低空 JA JB 3 JA JB 66 JA AAA2A 陰陽飛鳥井 dl射出 6C 6154 2 端 立 低空 JA JB 3 JA JB 66 JA 遠A 8B 8 6C 7 陰陽飛鳥井 dl6射出 (HB溜め開始) 9 長溜めHB 7324 4 端 寝 始動時距離が離れてるとき限定OB8LW〆で8200ほど 上 軸 上軸 JA J8A 8B 8 8C 1966 2 上軸 倒 上軸 JA J8B 9 JA JB 6C 2513 3 上軸 立 上軸 JA J8B 9 JA J8A J8B 八方龍殺陣 4799 2 立 上軸 JA dlJ6A 遠A 6A 6C 8 6C 2596 2 上軸 立 6A 6B 6C…とすると2832 上軸 JA dlJ6A 遠A 6B 3 JB 66 JA AAA2A 3 6C 8 6C 3464 2 端付近 立 上軸 JA dlJ6A 遠A 8B C 6C 8 6C 2941 4 端付近 立 上軸 上りJA J6B 66 JA JB 9 J6A J6C 2650程度 3 立 上軸 上りJA J6B C 6C 2360程度 3 立 画面端運搬 下 軸 下軸 JA 8B 66 JA 8B 6C 2511 3 下軸 立 下軸 JA 8B 66 JA AAA2A 3 JA J2A 6C 8or44 6C 3256 2 下軸 立 下軸 JA J2A 2B 3 JA J2A dl6C 44 6C 2898 3 下軸 立 6C一回だと2670 下軸 JA J2A dlJ8B 66 J6A J6C J6C 2729(約2300) 3 立 どこでも 下軸 JA J2A dlJ8B 66 JA AAA2A J6C J6C 3145 2 立 敵が地上に近い時 下軸 JA J6B 3 JA J6A J6C J6C 2700 3 立 下軸 JA J6B 9 J8B 66 JA AAA2A J6C J6C 3202 3 立 下軸 3 3 JA J8B 66 JA J8B 66 JA AAA8A J6C 3139 3 地下2階 立 地下2階対策コンボ 遠A始動 下記6A始動も入る コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 遠A 6A 6B 6C 3 6C ~2521 3 立 遠A 6A AAA2A 3 JA J2A 6C 8or44 6C 3080 2 端 立 6Aは2Aでも可6C後の移動はアドリブで 遠A 6A 遠A 6B 3 JB 66 JA 前歩き AAA2A J6C J6C 3464 2 端 立 固めで6A入れ込み時 遠A始動 遠A 6A dl6B 3 JB 66 JA AAA2A J6C J6C 3328 4(2) 端 立 固めで6A入れ込み時 高め狙い等 遠A 8B 9 J6B 66 JA J8B 9 JA J8A 8C 3036 4 対空遠A始動 倒 遠A 8B 9 (JA) J6B 9 (JA) J6A J6C ~約2800 3 立 状況によって()を使い分け 遠A 8B 9 (JA) J6B 66 JA J6B 9 (JA) J6A J6C ~約3100 4 立 状況によって()を使い分け 遠A dl6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 J6C J6C 3202 4(2) 対空 端 立 遠A 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 3 6C 6C 3346 2 対空遠A始動端付近 立 93移動 遠A 6A (微dl)8B 9 JA J6A 6C 早口 7 陰陽飛鳥井 dl6射出 (HB溜め) 9 長溜めHB 5818 1 端 寝 8Bを微dlすると6Cが全て命中する〆を6Cにすると5300前後で立スタン 遠A 6A 8B 7 JA 6C 7 陰陽飛鳥井 dl6射出 (HB溜め) 9 長溜めHB 6877 1 端 寝 6A始動 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 6A 6B 6C 3 6C 2489 3 立 6A 6B 3 JB 66 JA 前歩きAAA2A J6C J6C 3402 4(2) 端 立 固めで6B入れ込み時 等 6A 6B 6C 早口 66 9 JA J6A 夢想封印 8 6C 4039 2 中央~端 立 6A 6B 6C 9 J2A 陰陽飛鳥井 dl射出 6C ~5802 2 端付近 立 6Cに早口すれば中央付近からでも可能 6A 遠A 6A AAA2A 2 6C( 8 6C) 2922(3302) 1(2) 端 立 6A 遠A 6B 3 JB 66 JA 前歩きAAA2A 2 J6C J6C 3546 4(2) 端 立 固めでノーキャン時 等 6A AAA2A 3 JA J2A 6C 2914 1 端 立 ↑の遠Aが近Aになった場合 6A AAA6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 6C 3932 2 端 立 J6A始動 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 J6A 6B 6C( 8or2 6C)) ~2056(2443) 2(3) 立 6C一回の場合は6B 6Cが全弾命中しないとダウンしない J6A AAA 6B 3 JB 66 JA AAA2A J6C J6C 3554 2 立 難易度低め J6A 前D 遠A 6B 93 JA JB 66 JA AAA2A J6C J6C 3686 2 立 93JA使用 難易度低め J6A DA AAA 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 2 6C 6C 3858 2 端相手基本軸 立 93移動使用JA AAA2Aの間に前歩きを挟むと繋がりやすいゲージ使用なし端での最大ダメージコンボ? J6A DA AAA 6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 6C 6C 3737 2 端相手基本軸 立 ↑の93移動未使用 J6A DA AAA 6B 9 3D JA JB 66 JA AAA2A 陰陽飛鳥井 dl射出 LW 7189~8171 0 端相手基本軸 立 93移動使用LWなしだと6600付近 8A(J8A)始動 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 8A H8B 9 JA 6C 2105~2466 2 相手基本軸 立 8A 8B 9 J8A (早口 )夢想封印or八方龍殺陣 4614(八方) 1 上部の場合8B 9jc 8Aで繋がる J8A 2B 3 JA J6A 6C ~2583 2 下軸以外 立 2A(J2A)始動 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 2A 6 遠A 6A 6B 6C( 6C) 2469(2878) 2(3) 立 2A後基本軸に戻る場合のみ端付近のみ( 6C)が繋がる 2A AAAA 6B 6C 2744 2 端 立 2A DA AAA 6B 3 JB 66 JA AAA2A 2 6C 6C 3737 2 端相手基本軸 立 J2A 2B 3 JA J2A 6C 2660 2 下軸 立 J2A横当て。6Cは微ディレイで全段当たりやすい。2枚Hit2384,3枚Hitで2543 J2A dl6B 6C 66 6C 2443 3 下軸 立 ↑より先端に近くても繋がる 完全な先端は不可。6B6Cの当たり方でダメージ変動,2100~2300程度になりやすい J2A 遠A 6A 6B 6C 2300 2 上軸 立 距離によっては前D遠A J2A 3 JA J8B 9JA J6A J6C 2500 2 上軸 立 たまにある相手が沈んだ時 J2A 2B (早口 )八方龍殺陣 4683 1 立 J2A 8B JA J2A (早口 )陰陽飛鳥井 dl射出 6C ~5432 1 下軸 立 射出は25hitぐらい 必殺技、その他 コマンド ダメージ 霊力 限定事項 ダウン 備考 6C 9or8or2or4D 6C ~1467 2 × 基本パーツAAA2Aの後は大体8か4D 8C 9 JA J6B 6C 8 6C 2346 3 下軸 立 8C後すぐ基本軸に戻る場合のみ 8C 9 JA J6B 9 JA J6A 6C 2357 3 立 8C 早口 八方龍殺陣or夢想封印 2713(八方) 1 立 8C 9 JA J2A 陰陽飛鳥井 dl射出 6C ~5121 1 端 立 飛鳥井発動は最速気味8C後すぐ基本軸に戻る場合のみ 2C 3jc JA j6A J6B J6C 2666 3 立 2Cが3hit時 2C 66 J6A 6B 6C 2425 3 立 2Cが2hit以下の時 DB 早口 夢想封印 dlLW 4420~6323 0 端付近 倒 コメント 名前 上軸コンボ追加したんですがレイアウトがおかしくなってしまいました、ほんとに申し訳ないですが直していただければと思います…。 - 名無しさん 2015-11-16 13 51 49 追加ありがとうございます。修正しました。 - 名無しさん 2015-11-20 13 10 19 1.10へ更新完了。J6A始動の93使うコンボ、93だとどうも上手く行かず、39でやったダメージ載せてます。 - 名無しさん 2015-08-01 19 51 37 自己解決。前歩き挟まないとダメだったのか・・・。 - 名無しさん 2015-08-03 21 24 06 近A、JA、遠A始動まで更新ー - 名無しさん 2015-07-29 21 35 25 遠A始動のコンボ遠A 6A AAA2A 3 JA J2A 6C 8 6Cは距離によって6A Aが入らないので遠A 6A (相手によってディレイ) AAA6A 3 JA J2A 6C 4D 6Cはどうでしょうか? - 名無しさん 2015-06-14 20 08 49 ミスッタ・・・変わってないやんw 遠A 2A (相手によってディレイ) AAA6A 3 JA J2A 6C 4D 6C 8より4Dのほうが入りやすく感じました - 名無しさん 2015-06-14 20 10 58 自分も44キャンセルの方が入りやすく感じます。6C〆のジャンプ方向はアドリブ感がありますけどね - 名無しさん 2015-06-15 18 33 57 JA始動の欄にある 上軸JA J8B 9 JA JB 5C(2518) の5Cが入らないし立ちスタンにならない気がするのですが〆は6Cの誤りですかね? - 名無しさん 2015-05-31 19 26 28 JA J8B 9 JA JB 6Cで修正しました。ダメージはキャラや5Bの当たり方によって誤差があるのでそのままにしました - 名無しさん 2015-05-31 21 55 57 JA J8B 9 JA JB 6Cで2520(立)を魔理沙で確認しました。バスター以外で立ちスタンにはできないはずなのでたぶんこれが正しいと思います - 名無しさん 2015-05-31 21 51 26 システムページにならって中央軸表記を基本軸に。試験的にJAに始動位置を追加(自分の位置-相手位置) - 名無しさん 2015-05-22 14 26 28 1 - 名無しさん 2015-05-17 01 00 44 一通り作成。載せたいコンボだけでなく意見も募集中です。とりあえず始動技順に並べてみましたが、場所別とかの方が良かったですかね? - さくせいしゃ 2015-05-17 15 27 07
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パラディン 天上の槍以外全てSAのスキルセットです シールドチェイス、ブリリアントダッシュで距離を詰める、距離を取るなど移動系のスキルを上手く使って間合いの調整をすることで回避のスタックを温存出来る さらに盾持ちなので回避が切れるって事はあまりないキャラクターとなっています ダメージ倍率は低めなのでダメージ交換を意識した戦いより避けて当てるヒットアンドアウェイを意識した方がいいです 天上の槍が射程内必中のヒット時100パーダウンと投げもあるのでそこも強みです 総合評価 タイマンA集団戦BラモーB ハンター これに70レベで覚えるスキル入れてください 射程広い、ダメージ倍率高い、無敵スキルの性能が高いゴリゴリの遠距離キャラです とにかく相手の間合いに入らず相手の射程外から攻撃することを意識します 死神の疾風は後退しながら打てるので死神の疾風→マルチアローの組み合わせがよく使われます マルチアロー、風に乗る羽根が高ダメージスキルになってるけど風に乗る羽根は溜めがあるから隙も大きいので相手をよく見て状態異常が決まってる時に使う感じで、メインはマルチアローで攻めるのが王道です 回避ブラストのスタックが2回あるので回避と上手く使い分けして相手に捕まらないようにしましょう ぷりえーる的総合評価 タイマンSよりのA集団戦SラモーA ラン とにかく回避が優秀なキャラクターです が、回避に特徴がありすぎて回避の着地時が狙われやすいので注意です スキルのダメージ倍率は低いのでダメージ交換より避けて当てるを意識するタイプです 回避中にスキルor通常攻撃を使うと早く降りれるので回避の着地タイミングに緩急つけて戦いましょう 回避の着地時に合わせて高ダメージスキルを使われる事がよくあるので着地後即無敵スキルでワンテンポズラして別のスキルを当てるなど攻めも守りも緩急つけて戦うのがランです ぷりえーる的総合評価 タイマンB集団戦SラモーS ダークネス スクショ後で張るけどスキルセットは スウィフトスラッシュ、血の宴、ベディルの狂気、憎悪の種 ファントムチャージ、スラッシュダークネス、ディスペアーアーツ、70レベの回復スキルです 記憶頼りだからスキル名微妙に間違いあるかもです スウィフトスラッシュでいきなり近づいて相手を捕まえたり、憎悪の種の遠距離、血の宴、ベディルの狂気の中距離など全ての距離に対応できるキャラ 無敵、前方ガードのスキルが無いのでタイマンで使うのは難しい上級者向けのキャラ 深化レベルが上がると憎悪の種(メテオ)が全スキルで一番遠くまで届く射程の広さになる そのおかけで昔は拠点戦ではS評価でタイマンはゴミって評価されてたけど今はタイマンもそこそこ頑張れるようになった嬉しいね(*´・ω-)b! スウィフトスラッシュ、ファントムチャージの2スキルが移動スキルになってて間合い管理が優秀だから相手に合わせて距離感を調整して戦いましょう ぷりえーる的総合評価 タイマンB集団戦BラモーB ウィンドウォーカー スキルセットはこれ 空いてるところはバフ入れてたけど 今なら縛め(キャッチスキル)かなー バフ抜きたくないなら 輪舞(SA無 移動スキル)か 共鳴(SA無 ノックバック)と入れ替えれば良きと思う 便りor突風 ↓ 摂理 ↓ 共鳴 ↓ 再創造 ↓ 摂理 ↓ 縛め ↓ 摂理 ↓ 離脱or追撃 が今のフルコンボなはず 再創造→摂理→縛めが起き上がられて繋がらないかもだからその時は 摂理出さずに縛めで投げて摂理 離脱する時は 回避→便りor突風→輪舞が 回避温存出来て一気に離せる けど、長射程スキル増えた今の環境だと輪舞使うかは敵と状況次第 ぷりえーる的総合評価 タイマンS集団戦AラモーA ~PVPとは~ 自分のHPが0になる前に相手のHPを0にすると勝ち 当たり前だけどこれが1番大切なこと コンボをフルコン綺麗に決めても先にHPを0にされたら負ける 相手のHPを減らす手段は2通りあって その1コンボを決める その2高ダメスキルを当てる 意識するべきはその2の方 高ダメスキルをどれだけ的確に当てれるかでSA環境の今は勝敗が決まる そして1番大事なのは相手のコンボ、高ダメスキルを食らわないこと 分かりやすく説明すると ブレイドスピリッツのコンボ起点は弓術or看破 そこに合わせてパラなので断罪とか審判とかを使うとHPの減り方(ダメージ交換)が被ダメが高くなる でコンボの流れを読んでそのあと大旋風、暴風陣が来る事をぷりは読むから回避で相手の高ダメスキルを避ける 高ダメスキルを空振りしてスタックを無駄使いしてる事になるから高ダメは来ないと読んで距離詰めて戦う きょうひょうとかの前方ガードで凌ぐ 天罰で前方ガードをめくってフルコンボ 大切なのは相手の高ダメスキルと前方ガードと無敵のスキルの把握 相手の動きを読んでダメージ交換で勝てるスキルの選択 相手の高ダメスキルは絶対食らわない
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(仮) それぞれの名称は略しています ch=カウンターヒット jc=ジャンプキャンセル rc=ラピッドキャンセル クレセント=クレセントセイバー クレキャン=クレセント追加C入力キャンセル 低空クレ=低空クレセントセイバー (2147D) 前慣性クレ=前ジャンプ慣性低空クレセントセイバー (9214D) クレープ=(画面端限定)クレセントセイバーループ ブレイド=アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) キャバリエ=アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) グラ=グラビティシード コンボを研究したい人向け威力・補正表 + ラムダスレ part3-292&325&566氏に敬礼! 292 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/10(木) 11 47 43 ID XOqCCq5YO 325 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/11(金) 13 57 42 ID NqnZLGykO 566 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/21(月) 17 04 33 ID bu6hyy.c0 表の説明 ダメージ:単発ダメージ 始動補正=キャラコンボレート(85%)×初段補正×乗算補正 ■通常技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5A 130 80 82 55.8 5B 410 100 90 76.5 5C 125×8 89 99 74.9 ※2段目以降の乗算補正100% 2A 110 80 80 54.4 2B 230 67 87 49.5 2C 110×8 80 88 61.9 ※2段目以降の乗算補正100% JA 110 80 80 54.4 JB 340 89 85 64.3 JC 110×8 92 88 68.8 ※2段目以降の乗算100% 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 6A 620 75 91 58.0 6B 680 90 92 70.4 6C 140×8 98 88 71.6 ※2段目乗算96%、3段目以降乗算100% 4B(一段目) 300 68 82 55.76 4B(二段目) 880 68 90 61.2 ※2段目の数値 3C 95×8 86 88 64.33 ※2段目以降の乗算補正100% J2C 120×8 89 88 66.6 ※2段目以降の乗算100% 地上投げ 1000 100 60 51 空投げ 2000 100 60 51 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5Dほか 480 85 90 65.0 ※屈D、前D、JD、J2Dも同じ数値 4D 480 83 92 64.9 派生D 200 100 95 80.7 ※派生はすべて同じ 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ■必殺技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 スパイクチェイサー 1200 80% 90% 61.2% ※C派生も同数値 シックルストーム 300×4 90% 91% 69.6% ※C派生も同数値 クレセントセイバー 10000 80% 91% 61.9% グラビティシード 100 61% 99% 51.3% アクトパルサー ブレイド 1050 117% 70% 70% アクトパルサー キャバリエ 1250 80% 94% 63.9% ※同技乗算補正75% グラビティシード 100 61% 99% 51.3% カラミティソード 2800 90% 90% 68.8% 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ※レガシーエッジの補正は無理ゲー まとめ切れていないコンボまとめ - 目次 目次 とにかくラムダを動かしたい人のためのコンボ簡易まとめ 通常技始動■エリアルパート ■地上コンボ ■3C始動(重力コン or RC) ■4B始動 ■対空始動 ■各種サマナー始動 ■地上投げ始動 ■空中投げ始動 各種技始動■スパイクチェイサー ■クレセントセイバー ■シックルストーム ■グラビティシード ■アクトパルサーZwei・ブレイド ■アクトパルサーZwei・キャバリエ ■レガシーエッジ ■カラミティソード 画面端限定クレセントセイバーループ(通称クレープ) 特殊■ブレイクバースト始動 ■ガードクラッシュ時の追撃 ■その他レアすぎて滅多にお目にかかれない始動 とにかくラムダを動かしたい人のためのコンボ簡易まとめ ◇エリアルパート ~JDD>J2DD>クレセント ~JC・J2C>JC・J2C>クレセント ~J2C>jcJDD>クレセント ~J2C>クレセント追加Cキャンセル>JDD>jcJDD>クレセント 以上のものを使い分け ◇ 地上コンボ 2A>5B・6B>5C(>2C)>6C or 3C>ブレイド ~ブレイドRC>5DD>6DD>2DD>エリアル ~3CRC 5C6C ダッシュ2DD・6C・キャバリエ そのままDエリアル 3C A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C・6C ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ 剣エリアル ◇対空始動 5A or 6A>2C>エリアル 6Aカウンターヒット>ノーキャンセル5C・6C>2DD>エリアル 2DD>JDD>クレセント追加Cキャンセル>JDD>jcJ2DD>エリアル ◇ 投げ始動 投げ>6A>6C>2DD>(6C 2DD)or(低空クレ>5DD 6DD 2DD)>エリアル ◇ グラビティシード始動 Bグラ 5C・6C ダッシュ2DD ディレイ6C ダッシュ2DD エリアル Aグラch 5C・6C・ディレイキャバリエ 5C・6C ダッシュ2DD エリアル ◇アクトパルサーZwei・ブレイドRCからの追撃 生ブレイド>5DD・キャバリエ>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル ◇ アクトパルサーZwei・キャバリエ始動 キャバリエ>微ダッシュ5C・6C> 2DD>(ディレイ6C 2DD)or(低空クレ>5DD・6DD・2DD)>エリアル ◇画面端クレセントループ 締めの部分(~)は 「6A・2C>Dエリアル(ダメージ重視)」 か 「3C>ブレイド〆(状況重視)」 のいずれか ただ3Cブレイド締めは、直前の6A拾い・低空クレともに最速で行っている必要有り。 3CRC>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×5>~ 3C・Aグラ>ダッシュ6A・クレ>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×3>~ 4B>【6A・前慣性クレ】×5>~ 画面端投げ>6A・後慣性クレ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ※補足 ハザマ:投げ後ダッシュが必要 前慣性クレに変えるのも可 ツバキ、レイチェル:最初のクレセントをディレイかければ安定する クレセントセイバーRC>キャバリエ>5B・【6A>前慣性クレ】×5>~ 最低空クレキャン>再度クレ>5A>【6A・前慣性クレ】×5>~ 生ブレイドRC>6A・後慣性クレ>5C・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×4>~ キャバリエ>(ダッシュ)5B・6A・後慣性クレ>【6A>前慣性クレ】×5>~ (ここからキャラ限定) ブレイド>5B(or 5A)・【6A・前慣性クレ】×5>~ ブレ後5B拾いはラグナ・ジン・バング限定 (一応5Aでもいける) 5A拾いのみ対応なのはテイガー・ライチ ◇その他 ブレイクバースト>ディレイ5C・6C>2DD>ディレイ6C>2DD>エリアル 地空問わずガードクラッシュ>キャバリエ~ 通常技始動 ■エリアルパート だいたい3つくらいある 使い分けは過去のν-13動画や、実戦で自分で使ってみるなどで要確認 クレセント〆の部分を、バースト対策用にカラミティソードに変える手も一応はある ○~JDD>J2DD>クレセント(剣エリアル、Dエリアル) そのまま使ってもバースト対策になってしまう、お馴染みのエリアル 距離が離れていて不安な場合、これを使っておけば問題ない。 高さの関係で場合によって JDD>JDD>クレセント に変える必要もあるが、大体見分けは付く ○~JC・J2C>JC・J2C>クレセント 火力は一番上げやすい が、地上コンボでヒット数を20以上稼いでしまっていると、初めのJ2C部分で受身を取られる可能性も。 二回目のJ2Cで36ヒットあたりを越えているとクレセントセイバーが繋がらない 主に6A or 2C or 2DD対空で使用。 ○~J2C>jcJDD>クレセント 主に「~6C空中ヒット(壁バウンド)>微ダッシュ2DD拾い」後のエリアルとして使われる ○~J2C>クレセントキャンセル>JDD>jcJDD>クレセント 空対空JDDや地対空の2DDが引っかかったときのダメージの底上げに。 200程度うp ■地上コンボ とにかく3Cや6Cになんとか繋げて、最速ブレイドで繋げることが基本 ラピッドキャンセルして追撃したい場合のレシピは別に記述 ○2A>5B>5C(全段ヒット)>6C>ブレイド ○5B>5C全段>2B>6C or 3C>ブレイド ■3C始動(重力コン or RC) 密着3C>各種グラビティシード~ を基本としたコンボ。 グラビティシードにリロード時間が設定され連発は出来ないものの、浮かせ攻撃のため纏まったダメージを叩き込みやすい グラビティシード各種の中継補正(コンボに組み込んだときに掛かる乗算補正)自体は緩い ちなみにノエルとアラクネさんにはダッシュ慣性がついていないと重力がスカってしまう 付いていても3Cの前に5Bや2Bを挟んでいると、やっぱり入らない ○3C・Bグラ>6C・ディレイキャバリエ>2DD>エリアル ○3C・Aグラ>2DD>低空クレセント>5DD・6DD・2DD>エリアル ダメージは2800前後 ○3C・Aグラ>ダッシュ6A>低空クレ>5C6C>Cアク>2DD>剣エリアル ダメージは3850とそこそこ コンボ終わった時までには重力ゲージは6割くらいまで回復 ○3C・Aグラ>ダッシュ6A・低空クレ>5C・6C>ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ>そのままDエリアル ↑の発展型 約4000以上 中央より遠目でどうぞ 重力ゲージはコンボ終了の時点で10カウント分以上まで回復 ○3C・Aグラ>5C>6C>微ディレイキャバリエ>低め5C拾い>6C>2DD>低空クレ>5DD>エリアル これだけでダメージ4651、ゲージ51%回収。 重力ゲージは9割くらい回収。 3C>Aグラ>5C拾いが安定するキャラになら狙って良いねこれ。 5Bからも試したけどキャラによってはAグラが当たらないし、 Aグラ後の5C拾いがかなりシビアになるから実戦向きではないかも。 ○~3Cラピッド 5C・6C ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ ダッシュ2DD エリアル 5B 6B 5C全段 3C~から追撃して4500ちょいぐらい ちなみにブレイドは始動補正こそかなり優秀だが、 コンボに組み込んだときの補正(=乗算補正)が酷いことになっているため 倒しきれそうな時か、生ヒット以外はラピッドキャンセルは非推奨 そのまま3Cをラピッドしたほうが伸びる ■4B始動 ラムダさん中段ですよ(二段目)。足元無敵は今まで通りっぽい 4B一段目と二段目が繋がる条件は相手がしゃがみ食らい または1段目カウンターヒット ○4B二段目>エリアル ○4B二段目>jc・ディレイJC>J2C>着地2DD>J2C>JDD>クレ 2800程度 ○4B>ダッシュ2DD(裏周り)>6C>キャバリエ>2DD>エリアル 3300 コレは要練習 カウンターしたら5Cで拾いダメージがちょっと伸びる ○4B>JC>J2C>着地2DD>ディレイ低空クレ>5DD>エリアル 3450付近確認 CTの頃からテイガーさん相手にはやってたコンボだけどCSでも出来るね 4B通常ヒットから6Aで拾いにくい相手とかはこっちの方が安定するかも ○4B>6A>6C>Cツヴァイ>2DD>Dエリアル ○4B>6A>低空クレ>5DD>Cツヴァイ>2DD>クレセント>5DD>6DD>2DD>Dエリアル いいダメージ飛ばせるけど4B通常ヒット>6A自体が難しい 要目押し (以下キャラ限定) 4B>5C・6C>キャバリエ>2DD>Dエリアル いいか、俺は面倒が嫌いなんだ! 2DD低空セイバーが嫌いな人向け 5Cのタイミングは、アホ毛の斜め上前に相手キャラが落ちてきたとき ただしラグナ・ジン・ノエル・レイチェル・ライチ・バング・ハザマ限定 ○4B>2DD・クレ>5DD・キャバリエ>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル(テイガー限定) ○4B>Aグラ>2DD・クレ>5C・6C>2DD・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(アラクネ限定) ○4B>6A・クレ>5DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(カルル限定) ○4B>6A・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(ハクメン限定) 覚え切れねぇ・・・ ※補足 99 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 41 17 ID N3H1/DL.O 今日もバングに殺されて相変わらずC読みの暴れ4B振りまくってたら気付いたんだが ラムダ4Bカウンターしたら受け身不能なのね。 しかも一段目がカウンターするとなぜか2段目も受け身不能になるという謎仕様 暴れ4B→立C→6C→2DD→クレ→立D~で3900位減った。 もうちょい発展したら普通に強くね? 100 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 51 33 ID uQ31tsKg0 連続HITする攻撃で1段目がCHすると2段目までCH扱いになる仕様らしい 細かいこと忘れてしまったが確かこんな感じ ○4BCH(初段・二段目問わず) ディレイ5C・6C・キャバリエ 2DD・セイバー 5DD・6DD・2DD エリアル 連続HITする攻撃で1段目がCHすると2段目までCH扱いになる仕様があるらしく つまり4Bがカウンターヒットした場合、とにかく二段目が受身不能になる ■対空始動 ○6A>2C>エリアル ○6Ach>ノーキャンセル5C・6C>2DD>エリアル ○(6DD>)2DD>エリアル ■各種サマナー始動 6DD・2DDについては対空始動の項目に別記 ○5DD>ブレイド 距離が離れすぎてると繋がらなかった レガシーより使い勝手は良い ○5DD根元ヒット>レガシー~ 5Dが根本で当たってれば繋がるが、距離離れてると繋がらない ○4DD>ブレイド 簡単だがリターンは微妙 ○4DD(空中ヒット)>キャバリエ>エリアル お互い画面端の差異遠距離でなければ繋がる ・・・多分 安易ないれっぱ様子見に良く引っかかってくれるので常にキャバリエは入れ込んでおこう 当然やりすぎ注意 ○5D単発ch>キャバリエ~ ヒット確認ムズいけどリターン上がる 実演はミカド稼働日大会動画 part3の8:25辺りに 4Dchでもいける? ■地上投げ始動 地上投げ後はダッシュ6B拾いで高火力が叩き出せるが、色々難しい。 ○投げ>6A>6C>2DD>低空クレ>5DD>6DD>2DD>エリアル ダメージ3200程度 今のところの安定コンボ。しかし6C後の拾い2DDは要練習部分。 ラムダのキャラ一個分前の頭上ぐらいで拾うと繋がる 低空クレセントに若干ディレイを掛ける必要あり 5Dじゃなくて微ダッシュ6Dに対応してるキャラもいる・・・らしい ちなみに下方向の食らい判定が薄いライチには↓のコンボが死ぬほど入りにくいのでコレで妥協することに ○投げ>ダッシュ5B or 6B>5C>6C>ダッシュ2DD>低空クレ>5DD>6DD>2DD>エリアル ダメージ約3600でした ただダッシュ5B拾いの部分がバング相手にめちゃくちゃ難しかった ライチにも難しい 最速はダメ、着地寸前を狙ってもダメ 特定のタイミングじゃないと繋がらない バングが特別難しいだけかもしれないが こっちは逆に低空クレにディレイを掛けなくても良い ○投げ ダッシュ6B・5C・6C キャバリエ 2DD エリアル いいか、俺は面倒が嫌いなんだ! 2DD低空セイバーが嫌いな人向け これでも3400程度は飛ばせる ○投げ>ダッシュ3C(1~2ヒット)・Aグラ>5C全段>6C>遅キャバリエ>ダッシュ5C・6C>ダッシュ2DD・セイバー>5DD・6DD・2DD>エリアル 3924 女キャラ限定らしい 要検証 最後の方を変えれば4000オーバー? ○投げ>5C全段>6C>ダッシュ5C・6C>ダッシュ2DD・セイバー>5DD・6DD・2DD>エリアル 3624 姫様限定らしい 要検証 + 稼動初期のもの 稼動初期のもの ○投げ>ダッシュ6B>2C>JC・J2C>JDD>クレ ○投げ>ダッシュ6A>6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル 前投げからの場合はこっちがいいかも 投げ>5DDはバングとテイガー、ハザマには出来ない ○投げ>5DD>2DD>6C >微ダッシュ2DD>6C>微ダッシュ2DD>エリアル ○投げ>5DD>キャバリエ>6C>微ダッシュ2DD>エリアル ○投げ>微ダッシュ2DD>6C >以下同上 ○投げ>2DD>6C >以下同上 D使用のコンボは使い分ける必要があって、上3つはどれも2900台のダメージ 自分がやった所バングにはD使用は全くできなかったので、ダッシュ6Bの妥協コンボ テイガーには2回目の6Cの後、ディレイCアクト→2DD→hjc→JDD→jc→JDD→クレ で3000超えを出せた。他キャラは試してないので入るか不明。 ■空中投げ始動 空中投げ後はラピッドキャンセルを利用しないと追撃不可 ラピッドキャンセル後はバングとアラクネのみ何故か裏回る点だけ注意 ○空投げRC>6C>ダッシュ2DD>6C>2DD>Dエリアル ○空投げRC>スパイク>2DD>6C>Cアクト>2DD>剣エリアル ○空投げRC>Cアクト>5C>6C>2DD>低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル 各種技始動 ■スパイクチェイサー 追加入力無しでも各種サマナー(距離によっては5C)で追撃 追加入力有りならばキャバリエがそのまま繋がる(硬直が短いため) またC追加版は発生保障があるっぽい 直撃するような状況はあまり無いが・・・ 追加入力無しであっても今回上方向におそろしく攻撃範囲が伸びている上に、GP削り対応のため 画面端で使えば死ぬほどプレッシャーを与えられる。固めや牽制のお供に。ヒットすれば儲けもの (※やりすぎると低空ダッシュから割り込まれます) ・高空ヒット時 ○スパイク>2DD>エリアル ○C追加スパイク>キャバリエ>2DD>エリアル ・空中ヒット時 ○{スパイク>2DD>低空クレセント>5DD・6DD・2DD>エリアル ・近距離ヒット時 ○スパイク>5C・6C>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル 高めで5C拾いした場合 ○スパイク>5C・6C>2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル 低めで5C拾いした場合 遠距離ヒット時 ○スパイク>5DD・キャバリエ>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル(スパイク遠めヒット) ○スパイク>5DD・キャバリエ>2DD・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(キャラ限) 後者はテイガー・アラクネ・ハクメン限定 ○スパイク>5DD・キャバリエ>5B・6A・クレープ~ 詳細は ■画面端限定クレセントセイバーループ にて ■クレセントセイバー 基本的に相手地上ヒットで追撃したい時はラピッドキャンセルを利用 ノーゲージで追撃可能な状況も出てきたらしい(5A拾い?) どうやら下りジャンプ時にしか出せない最低空クレがあるらしく、そこで拾えます 詳しいことはわからないんですけど 僕が違和感感じたのは降りでクレを撃ったらその場に停滞してクレが出る or 下に降りる慣性がついたクレなのに 地面スレスレで撃つと、降りなのに上昇慣性がついたクレがあったこと その高さでクレ撃ったら(5Aで)拾えました 最低空クレキャン>ちょい遅らせクレセントor着地3Cで2択 にはなりますが距離的なものと、振っている技の関係で 両方確定反撃ですので、(振るのは)フォローできるゲージがある時くらいですね ○クレセントRC>J2DD>着地2DD>6C>2DD>Dエリアル ダメ3500くらい。6Cの後にCアクト入れられたらまだ伸びそう ○クレRC>空ダJC>着地2DD>Aグラ>2DD>クレ>C8>6C>キャバリエ>2DD>いつもの ダメは3900ちょい 重力コンのほうは4500くらいまで伸びそうだけど安定しなくて未確認 ○クレ(画面端付近)RC>5C6C>6B5C6C>5C6C>5C6C>2DDクレ>5DD剣エリアル ダメ5000ちょいで48%位回収 画面端近かったり相手の浮きが低いと5C6Cだけじゃループ出来んけど 6B5C6C使って浮きを高くすれば普通にループ出来るようになる ○クレRC>キャバリエ>微ダッシュ5C・6C>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル クレRC>キャバが繋がる条件は 「最低空で出す」「最速でRC」 の二つ 当然、画面端近辺なら5C・6Cを二回分増やしてループさせたり 5C・6cからそのままクレープに持って行ったりとアドリブが利く ■シックルストーム 拘束時間が長いため、色々な追撃が可能 正直あまり無い状況だが、ヒットさえすれば非常においしいので、なるべく最大ダメージを叩き込みたい ○シックル>5DD>ブレイド N版の追撃は大抵はこちらで安定 ○シックル>キャバリエ>~ C追加版(後ろからガリガリ削るやつ)だとやりやすい N版は追撃しづらくて㍉ ○シックル>レガシーエッジ>微ダッシュ6C~(以下適当に) ゲージがあるときはこちらへ 安定したダメージを叩きだせる ■グラビティシード ○B重力>2DD>6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル ダメージ約2000 ハザマや(当たり方次第では)ジンは2DDが当たらないので6DD>2DDで ○A重力>2C>エリアル ダメージ約2000 場所やキャラ問わずお手軽 ○Bグラ>5C×8>6C>ダッシュ2DD>ディレイ6C>ダッシュ2DD>エリアル これでダメージ2500ぐらい 理想は3000だけど厳しい… ○A重力>5C全段>6C全段>キャバリエ>5C全段>(6C>2DD>)×2>剣エリアル 決めやすいのはAグラがカウンターした時。 相手が腰上くらいまで落ちて来てから5C連打>6C全ヒット直後Cアクで安定 そっからは低めの5C連打で拾えたら6C>2DD>6C>2DD剣エリアル 2DD6C省いても2998出たからそれで安定しても良いかも。 カルルにも決まったし、多分キャラ限無し。 でもカウンターしない場合は最初の6Cからキャバリエの繋ぎが非常に難しい。(ディレイ上手くかけりゃ入る) 要練習だけど、無敵切り返しからこのダメは美味しいかも ○A重力>ダッシュ6A>低空クレ>5C6C>キャバリエ>2DD剣エリアル 2795ダメージ 多分キャラ限なし。 最初のクレから5Cが難しいが、Cアクまで全て最速でやれば繋がるっぽい カウンターしなかったらこっち安定かも ■アクトパルサーZwei・ブレイド 画面端でのキャラ限やカウンターヒットを除いて、RCしない限り追撃不可 コンボに組み込んでRCしてもダメージはさほど伸びないが、生ヒットからのRCはそこそこ美味しいんです ○~ブレイドRC>5DD>キャバリエ>2DD>エリアル 5DD>キャバ~ の部分は派生Dを出すと同時にキャバを入力しておけば繋がる ラムダの各種派生Dはヒットの有無にかかわらず他の攻撃でキャンセルが出来る という変な仕様始動 ■アクトパルサーZwei・キャバリエ ワイヤー属性付きのため追撃可能。かつガードさせても不利Fは付くがGP削り対応と非常にいやらしい また意外と受身不能時間が長い。 Λ-11の代名詞たる技 と言っても多分過言じゃない。要所要所で時々ぶっ放せ! ※但し見てから昇竜、当身のみならず小パンにすら負ける 姫様の2Cにも負ける 見てから直ガしてくる相手には確定反撃を食らう ・地上でヒットした場合 ○キャバリエ>(微ダッシュ)5C6C>微ダッシュ2DD・Dエリアル} ○キャバリエ>(微ダッシュ)5C6C>最速キャバリエ>2DD・Dエリアル} 慣れないうちはまずこちらから 同技乗算補正があるため、キャバリエを二回組み込んでいる後者のコンボはほぼ画面端運び用で ダメージはあまり伸びず。ただしゲージ回収率はUPする ○キャバリエ>ダッシュ5C・6C>ダッシュ2DD>ディレイ6C>ダッシュ2DD>低空クレ>5DD>6DD>2DD>エリアル 確かダメージは約4600でした 今の所は中央でCアクト当たったらこれ安定 5Cを低め、遠めで拾うと繋がりやすい ○キャバリエ>ダッシュで距離調整して【5C全段>6C】×3>2DD>6C・2DD>エリアル ※画面端付近 これでダメージ約5000ちょい 距離調整難しいけど慣れたらかなり狙えるのでオススメ キャバリエが当たったらとりあえず5C>6Cをしてから距離を見てレシピ変えていけばいいっぽい これも5Cを低め、遠めで拾うと繋がりやすい ○キャバリエ 5C全段・Aグラ 6A・低空クレ (6B)5C6C 2DD・低空セイバー 5DD・6DD・2DD エリアル 最初の低空クレ後に6Bを挟むとダメージ5269、挟まないとダメージ5149だったかな。 一桁部分はちょっとうろ覚えだが二桁まではあってると思う。 6B挟まない方が2回目の低空クレ後の5D拾いがやりやすい。 6B挟むと浮き過ぎて一部キャラは拾いにくくなる。特にライチとか ゲージ回収まではちょっと目がいかなかった…。が多分50%強 妥協版その1は ○キャバリエ Aグラ>6A・低空セイバー (6B)5C6C 2DD・低空セイバー 5DD~ 5Cを省略 ダメージ4895、ゲージ48%回収 重力ゲージ7~8割回収 妥協版その2は ○キャバリエ 5C全段・Aグラ 6A・低空クレ (6B)5C6C 2DD・6C キャバリエ・2DD~ 2DD・低空セイバー 5DD~ の部分を2DD・6C・キャバリエに変更。ダメージ5039 ・相手が微妙に浮いた状態でヒットした場合 ○キャバリエ>微ダッシュ2DD>低空クレ or ディレイ6C>5DD6DD2DD>エリアル これだけでも3500(低空クレ時) かなり高い位置で当たった場合 ○キャバリエ>2DD>剣エリアル 咄嗟の拾いに コンボは締め切ってこそですよ ○キャバリエ>後j低空ダッシュクレ>着地ダッシュ立ちB>画面端クレセントループ~ 画面中央ならこれで運ぶ事ができるね。 かなり難しいけど ■レガシーエッジ ハザマのウロボロスなんかが鬱陶しいときには、レガシーぶっぱでもどうぞ 乗算補正がアレなのか、コンボに持っていっても稼げるダメージは大体4000前後 レガシー射出中はダッシュで追いかけて、射出終了のタイミングを見計らってキャバリエで追撃する形が主。 ○レガシー>キャバリエ~ なんというやっつけ具合 5C・6Cループは二回まで、クレープは四回くらいまで切り上げておいたほうが吉ですよ ■カラミティソード カラミティ始動といってもRCしない限り追撃不可な上、技自体ディストーションドライブ扱い つまり要ゲージ100% がしかしフェイタルカウンターだと現在9,000越えが確認されている レシピは後日載っけます・・・ ○カラミティfcrc (ダッシュ裏周り)2DD ディレイ6C 【5C 6C】×3 2DD クレ 微ダッシュ6A 【クレ 6A】×2 J2DD JDD クレ ※画面端付近 こんなのがたしか7800近く減った気がした カラミティfcrc 2DD 6C キャバリエ ~ って当たれば中央からも6Cループかクレループまで持っていけそう 画面端限定クレセントセイバーループ(通称クレープ) 夢とロマン(と書いて高火力と読ませる)がいっぱい詰まってます 高さをみて6Aにディレイを掛けたり、キャラ限定や距離を見てダッシュを挟む必要が出てくるが コンボ職人の弛まぬ努力により実用レベルまで仕上がってきている 締めの部分(~)は 「6A・2C>Dエリアル(ダメージ重視)」 か 「3C>ブレイド〆(状況重視)」 のいずれか ただ3Cブレイド締めは、直前の6A拾いも低空クレも最速で行っている必要有り。 ○3CRC>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○3C・Aグラ>ダッシュ6A・クレ>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×3>~ ○4B>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○画面端投げ>6A・後慣性クレ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ※補足 ハザマ:投げ後ダッシュが必要 前慣性クレに変えるのも可 ツバキ、レイチェル:最初のクレセントをディレイかければ安定する ○クレセントセイバーRC>キャバリエ>5B・【6A>前慣性クレ】×5>~ ○最低空クレキャン>再度クレ>5A>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○生ブレイドRC>6A・後慣性クレ>5C・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×4>~ ○キャバリエ>(ダッシュ)5B・6A・後慣性クレ>【6A>前慣性クレ】×5>~ (ここからキャラ限定) ○ブレイド>5B(or 5A)・【6A・前慣性クレ】×5>~ ブレ後5B拾いはラグナ・ジン・バング限定 (一応5Aでもいける) 5A拾いのみ対応なのはテイガー・ライチ 実は他キャラも微歩き5Aや最速微ダッシュ5Aにしたら拾えたりするけど、特に微ダッシュはゲロムズ 画面端付近なら投げだろうが、キャバリエだろうが、ブレイドラピッドだろうが、 クレループでダメが伸びる。先生方ありがとう。ノエル使いは偉大だと感じました 特殊 ■ブレイクバースト始動 いわゆる「金バースト」 自機が非ガード・非食らい中の自由に動ける状態でバーストした場合、 バーストヒット時、相手は上方向へ吹き飛び、そのまま追撃可能となる。 始動補正は70%、地上バウンド受身可能といった塩梅 基本的な使用用途は切り返し。追撃はあくまでおまけ程度に考えておいた方が良し ○バースト>低め5C拾い・6C~ あとはキャバリエ項目に記載の追撃方法と同じ ダッシュ裏周りを挟める猶予はあるので、開発次第で画面端クレセントループにもいける? ■ガードクラッシュ時の追撃 地上ガードクラッシュと空中ガードクラッシュで、モーションが大きく異なる またダメージに補正がかかって通常時より若干減る。 地上ガードクラッシュ時は従来どおりその場で一定時間動けなくなる 空中ガードクラッシュは地上とは全く違い、ワイヤー属性付き吹き飛ばしかつ地上バウンド受身不可となる。 とはいえラムダに関しては、空地問わず追撃方法がキャバリエ拾いでド安定するので、確認さえ行えれば容易い。 ○キャバリエ~ あとはキャバリエ項目に記載の追撃方法と同じ 果たして編集者がこの項目を作った意味はあるのか ■その他レアすぎて滅多にお目にかかれない始動 ○5BCH or 6Bしゃがみヒット ・Aグラ 5C・6C・ディレイキャバリエ 【5C・6C】×2 6A・クレ>ダッシュ>【6A・クレ】×3>3C・ブレイド ダメージ6300 ゲージ回収54% 重力ゲージ9割回復 こっちの方がよっぽどフェイタルカウンターじゃないかという ただし5Bカウンターヒット確認がゲロムズすぎたり、 密着して5Bを当てないとダメな為、直ガダッシュ5Bなどとふざけたコマンドを入力しなければならなかったり そもそも5BCHの状況があんまり無かったりでネタコンの域を出ない 確定反撃表が出来上がればそうでもなくなる?
https://w.atwiki.jp/soul_calibur4/pages/109.html
コンボ コマンド ダメージ 備考
https://w.atwiki.jp/sfcross/pages/265.html
ナックルスキル一覧 スキルタイプ Use Force-1 Force-2 Force-3 Auto バランス 疾風迅雷 MP60 天地人 MP40 風花雪月 MP40 ? MP? 明鏡止水 一打昇華 BH専用バランス ビーストペイン MP70 クロスクロー MP40 スパイラル MP40 ツインリッパー MP? ブレイクチャージ スタンブロウ ディフェンス 捨身飼虎 MP50 鎧袖一触 MP30/ 神機妙算 MP30/ ? MP? 一粒万倍 起死回生 オフェンス 獅子奮迅 継続消費 鳳凰天駆 MP55 一騎当千 MP60 ? MP? 百花繚乱 鏡花風月 ナックルスキル詳細 バランススキル 疾風迅雷(しっぷうじんらい)(USE)☆☆☆☆自身強化・攻撃速度を一定時間アップし、全ての攻撃モーションが目に見えて速くなる攻撃速度上限140を突破可能なナックルの特権ともいえるスキル。(参考・ver.B U11で15秒持続)≪疾風迅雷使用効果・計算式(クロスレイドver.A修正版対応)≫●攻撃速度x{1+下記スキル倍率x(1+知力/200)}⇒疾風迅雷効果中の攻撃速度Lv1〜10⇒20/21/22/23/24/25/26/27/28/29Lv11〜20⇒30/31/32/33/34/35/36/37/38/39※知力は200を超えた分の数値は半減(?)※効果時間は一定時間なのかレベル・知力に応じて延長なのかは今後の検証待ち★計算例★(攻撃速度140、知力200、ユーズレベル20の場合の攻撃速度)140x[1+{0.39x(1+200/200)}]⇒140x[1+0.78]⇒249(効果中の攻撃速度) 天地人(てんちじん)(FORCE-1)☆☆☆単体攻撃・最大貯めの衝撃波は複数攻撃飛び蹴りからの乱舞攻撃。溜め可能でヒット数が増える。初段の飛び蹴りがヒットしないと次段に繋がらない。高い突進性能を持つ攻撃。前転回避と併用する事で物凄い速度で移動可能。VER.Bでは空中版も連続攻撃中のレバーによる攻撃方向変更が可能になった。 風花雪月(ふうかせつげつ)(FORCE-2)☆☆複数攻撃・タメ時間に応じて飛距離・攻撃回数が伸びる気功弾。技の出は遅いが、見た目以上に判定が広く、ダメージが大きい。トラップの中にいる敵や対幽霊の回転攻撃など、ナックルでは苦手な状況をカバーできる。Ver.Aでは敵を貫通するように変更、使い方次第では複数の敵を巻き込める。VER.Bではタメ時間に応じて攻撃回数が増えるように変更された。 ?(FORCE-3) 明鏡止水(めいきょうしすい)(AUTO-1)☆☆☆クリティカル連続発生率上昇。このスキルのおかげでクリティカルが連発しやすい。さらに一打昇華の効果によって一瞬にしてMPが全快する事もある。間違って認識されていることが多いが、「連続発生率」の増加なので最初のクリティカル自体は自力で発生させる必要があることに注意。 一打昇華(いちだしょうか)(AUTO-2)☆☆☆(+☆☆)クリティカル時にMPの回復量が上昇。実際の効果は「ヒット時にMPが回復する攻撃が、クリティカルヒットした時にMPが一定量回復する」上記スキル明鏡止水との相性は抜群。なお、壺などを破壊したときでもクリティカルが発生すればMPが回復する。鳳凰天駆等密度の高い多段ヒット攻撃は、全部の段にHIT時のMP回復判定がなく、ビーストペイン中でも全段回復とはいかないこともある点には注意。継続MP消費使用中でも回復効果は発動する。後に、イベント限定ミネリアとしてどの武器でも使えるように。入手が大変で、武器や組み合わせを選ぶがそれに見合う性能を誇る希少ミネリアである。 ビーストハーフ専用バランススキル ビーストペイン(USE)☆☆☆☆自身強化・一定時間の間、攻撃が全てクリティカルになる ただ効果時間が短く、Lv1では10秒程度しか持続してくれない。また消費MPが多く常用は少し難しい。しかし100%クリティカルの恩恵は大きく、ザコなら中型でも余裕でハメ殺せる。オフェンスのオートとの相性が抜群に良く、100%セットで発動させる事ができる。ビーストペインと各種オフェンススキルを組み合わせる事で非常に強烈な火力を出せる。発動モーションがあるのでRGに入る前やボスのダウン中などに使うのが理想。ユーズレベルを上げるとLv1毎に約1秒程効果時間が延びるが、ユーズレベルを上げすぎると消費MPの大きさも馬鹿にできなくなり、いざと言うときに発動できなくなるのが悩みの種。ビーストハーフはMPの回復に一度攻撃の手を休める必要があるのでその点でも注意しなければならないが、逆に回復直前に発動させ、最大値を超えてしまう余剰なMP回復を抑えるということもできるVER.Bでは消費MP減少、効果時間が少し延長。 クロスクロー(FORCE-1)☆☆☆☆☆複数攻撃・前方を×の字になるように多段ヒットの攻撃でなぎ払う。ため可能だが最大まで1秒もかからない。前方に移動しながら攻撃し、横の攻撃範囲が広いのが特徴。威力もそこそこあり、ハーピーなどのウザい敵を1グループ丸ごと潰せるのがウリ。反面攻撃判定が出るまでは無防備で、突進中にキャンセルされる事も。また、前方移動速度は通常時より早いのでキャンセル移動に使える…かも。フォースレベルを上げるとダメージ、HIT数が上昇する。幽霊系との相性はあまり良くなくクロスクローで幽霊系を仕留められない場合、ワープを誘発させてしまうため自分の火力に応じて使う技を選択しよう スパイラル(FORCE-2)☆☆複数攻撃・初段に浮かせ判定を持つ、逆立ち状態からの回転攻撃。VER.Bでは消費MP上昇、威力アップ。 ツインリッパー(FORCE-3) ブレイクチャージ(AUTO-1)☆☆☆コンボが切れた時、それまでのコンボ数に応じたMPボーナスを得る。あくまで切れた時なので、コンボ継続中は何のタイプでもいい、というのがポイント。そんなに多く回復するわけではないが、ちょくちょく発動するので総合量は中々。コンボが切れるタイミングにバランスにセットする習慣をつけると良い。オート極なら人間バランスにもそこまで引けを取る事はないが、正直一長一短であるスタイルの切り替えを少なく出来るので、ボス戦ではこちらのほうが有効な面も。オートレベルを上げると回復量が増える。 スタンブロウ(AUTO-2)☆☆☆クリティカル時に気絶効果を付加する(=気絶攻撃力追加)流石にLv1では厳しいが、発動時の効果自体はハンマーにも負けていない模様。クリティカルすればいいので、多部位の敵にはクロスクローで複数ヒットを狙える。しかし、中型以下ならクリティカルでひるませられる為、ほとんどスタンは必要ない、大型以上のボスを気絶させるのは相当オートレベルを上げなければならない、という理由から、狙って主戦力にするのはなかなか難しい。オートレベルを上げると気絶攻撃力が上昇する。 ディフェンススキル 捨身飼虎(しゃしんしこ)(USE)☆☆☆スキル支援・空中に魔方陣を設置。効果範囲に入った者は、減少中のリミットゲージが瞬時に回復する。 また、バフとしての効果もあり、一定時間「リミットゲージ回復」の効果を得る。効果中は徐々にHPが回復するだけでなく、リミットゲージの減少も停止する。ゴリ押しや気絶時にあればうれしいが、傷薬即使用である程度補えるので優先度は低め。 鎧袖一触(がいしゅういっしょく)(FORCE-1)☆☆☆☆パンチ・爆発とも複数攻撃対象に向かって短いダッシュ攻撃を行い、ヒット時に周囲に爆発を起こす。天地人と同じく、最初のパンチ部分がヒットしないと爆発が発生しない。威力もそこそこあり、広範囲を丸ごと巻き込めるのがウリ。攻撃範囲はまずまずだか、技の出はナックルとしてはやや遅い。密着から出すとダッシュ中に敵を通り過ぎてスカる事があり、微妙に使いづらいかもしれない。エリュシオンVER.BでジャストFの追加により主力スキルに昇格ジャストのタイミングは最初のパンチ(フック)部分がヒットしてからFボタンの追加入力により成功すると追加のパンチ(アッパー)が発生し爆発とともに範囲攻撃を行うジャストF全般に言える事なのだが、もちろんジャストFもMPを消費する「鎧袖一触」は全武器のディフェンスフォース中、唯一空振りからのジャスト派生ができない。 神機妙算(しんきみょうさん)(FORCE-2)☆☆☆単体攻撃・攻撃発生が早い突進~肘撃。突進中は全身に判定があり気絶攻撃力が非常に高い。鎧袖一触より出が早く威力も高いが、複数の敵に当たらないのが難点。ジャストのタイミングは最初の突進部分がヒットする直前にFボタンの追加入力により成功すると3HITする追加のダッシュしながらの回転アッパーが発生する。 ?(FORCE-3) 一粒万倍(ひとつぶまんばい)(AUTO-1)☆☆☆消費アイテムを使用した際の効力を上昇させる。また範囲効果になる。Lv1で30%効果が上昇する。レベルが上がれば効果上昇+範囲拡大。~の雨クラスになれば全快させる事も可能。これと捨身飼虎のおかげで防御能力は全キャラ中でも屈指の性能を誇る。アイテムを自身で使用した場合は自分中心に、他者に使用した場合は使用されたプレイヤー中心に効果範囲が生まれる。あくまで「アイテムを消費したプレイヤーが一粒万倍を使用できる状況(スキルミネリア含む)にある」ことが条件なので、他人に使用した場合でも、使用した相手のスキルタイプやミネリアには左右されない。※世間的に正しい読みは「いちりゅう~」なのだが、このゲーム的には「ひとつぶ~」が正しい読みらしい。詳しくはアイテム取引所で。 起死回生(きしかいせい)(AUTO-2)☆☆☆☆MPの減少に伴いクリティカル率アップ。約30%未満で効果が発動する急激に上昇するため、フォース→MP枯れる→殴る→MP回復→フォース…と可能。また、タイプ切り替えを併用する事でバランス型の明鏡止水を誘発させる事が可能。これによりMP回復力が更に増すのでMP消費をほぼ気にせず戦える。 オフェンススキル 獅子奮迅(ししふんじん)(USE)☆☆☆☆攻撃強化・自分の分身を出現させ、ヒット数&ダメージ増加。(継続MP消費)発動中のMP消費速度は速いが発動中のダメージ効率は魅力的。疾風迅雷と併用(サブスキルはLV10から装着可能)する事で対ボスだけで無く雑魚敵一掃にも使える。本体の30%程のダメージが追加されるようになった。 鳳凰天駆(ほうおうてんく)(FORCE-1)☆☆☆☆単体攻撃・逆立ち状態で回転しなから上昇して多段ヒット攻撃。空中ではフォース変化し、ドリルのように相手に突っ込む。リーチが短い割りに発生は然程早くなく、1発辺りの威力はさほど高くはない。だが、全段当てれば強烈なダメージを叩き出す。フォースレベルを上げるとヒット数と威力が上昇する。※地上天駆→A+F→空中天駆または地上天駆→J+F→J+F→空中天駆なら隙を無くして連発できる。VER.Bでは消費MP上昇、ヒット数がアップ、威力ダウン。 一騎当千(いっきとうせん)(FORCE-2)☆☆☆☆単体攻撃・派生の衝撃波は複数攻撃前進しながら繰り出される連撃~ストンプor蹴り上げ。Fを連打で追加入力することで、連撃時間を延長できる。一度発動すると途中での進行方向変更は出来ないので注意が必要。連打時間に応じて最後のモーションが、途中で中止→地面に拳を打ちつけ衝撃波→バック宙蹴り上げに変化する。動作中は(フィニッシュ含む)A+Fのエクストラアタックでキャンセルできる。VER.Bでは消費MP上昇、威力ダウン。 ?(FORCE-3) 百花繚乱(ひゃっかりょうらん)(AUTO-1)☆☆☆コンボ数上昇にともない与えるダメージがアップする。自己バフ表示の所には「△ダメージ」と表示される。攻撃力が上がるわけではないので、両手剣スキルパワーフォーカスとは打ち消し合わない。15ヒット位で上限に達するが獅子奮迅と鳳凰天駆があるため即座にて達成でき、驚異的な火力を発揮できるナックルの要になるオートスキル。バランス(獣人)のユーズ、オートとの相性も良い≪各スキルレベル・効果率(クロスレイドver.A修正版対応)≫Lv1〜10⇒32/34/36/38/40/42/44/46/48/50Lv11〜20⇒51/52/53/54/55/56/57/58/59/60※キーとなるコンボ数は20,16,12,8,4、コンボを20Hit以上繋げると各スキルレベル表記分の攻撃力上昇(%)となり、コンボ開始から4Hit到達で本来上昇値-20%、8Hitで-15%、12Hitで-10%、16Hitで-5%というように減少率が緩和されていく 鏡花風月(きょうかふうげつ)(AUTO-2)☆☆☆☆クリティカル発生時にのみ対象に与えるダメージが上昇する。オフェンス型は明鏡止水が無いのでヒューマンだと今一恩恵が受け難い。(レベルリセット後は獣人以外でも実用性が高まる)獣人では狙ってクリティカルを出せる関係上、実用性が跳ね上がる。
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編集メダロット一覧 フライファルコン (HWK00) パーツパラメーター 主な入手方法 機体説明 パーツパラメーター 部位 パーツ名 装甲 成功 威力 充填 冷却 回数 スキル わざ 頭部 バーンヘッド(HWK00-M-1) 135 21 42◎ 22 13 6 うつ ナパーム 右腕 バーンチューブ(HWK00-M-2) 90 22 37◎ 9 26 - うつ ナパーム 左腕 バーンカプセル(HWK00-M-3) 90 31 43◎ 8 12 - ねらいうち ナパーム 部位 パーツ名 装甲 移動 回避 防御 格闘 射撃 脚部タイプ 脚部 フライフォーン(HWK00-M-4) 145 27 52 - 17 36 飛行 森 山 砂 平 水 凍 洞 宇 パーツ性別 2 2 4 3 1 3 1 1 ♂ ▲ページ上部へ▲ 主な入手方法 頭部・右腕・左腕・脚部 ・ランダムエンカウント 第4章:1番街道 おにいさん 第5章:神殿遺跡 野良メダロット (カブトVer.) ▲ページ上部へ▲ 機体説明 タカをモチーフにした 飛行タイプのメダロット。 大空を自由にか翔けまわり 疾風怒濤のナパーム攻撃を 両腕から振り撒いてくる。 ▲ページ上部へ▲
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メダコンボ表 メダコンボ(5)のコンボボーナス表です。 メダコンボ表 「なぐる」行動時のコンボボーナス 「うつ」行動時のコンボボーナス 「がむしゃら」行動時のコンボボーナス 「ねらいうち」行動時のコンボボーナス 「まもる」行動時のコンボボーナス 「せっち」行動時のコンボボーナス 「なおす」行動時のコンボボーナス 「とくしゅ」行動時のコンボボーナス 「おうえん」行動時のコンボボーナス 「ぼうがい」行動時のコンボボーナス 「なぐる」行動時のコンボボーナス 回数 ボーナス 効果 1回目 成功×2 コンボボーナスを得た時に行った行動の成功が2倍になる。 2回目 NG コンボ終了。コンボマークはそのままチャンスに移動し、主導権を失う。 3回目 ペナルティ無 コンボボーナスを得たときに行った行動によるペナルティを受けない。 4回目 援護無効 コンボボーナスを得たときに行った行動は相手から援護されない。 5回目 スカ 何も無し。カウントや主導権はそのまま。 6回目 +停止 コンボボーナスを得たときに行った行動に「停止」症状を付加。 7回目 アンチ多脚 コンボボーナスを得たときに行った行動は多脚タイプメダに強くなる。 8回目 +貫通 コンボボーナスを得たときに行った行動はパーツ破壊・全快時貫通する。 9回目 威力×2 コンボボーナスを得たときに行った行動の威力が2倍になる。 10回目 クリティカル コンボボーナスを得たときに行った行動はクリティカルする。 「うつ」行動時のコンボボーナス 回数 ボーナス 効果 1回目 成功×2 コンボボーナスを得た時に行った行動の成功が2倍になる。 2回目 トラップ無効 コンボボーナスを得たときに行った行動はトラップの影響を受けない。 3回目 NG コンボ終了。コンボマークはそのままチャンスに移動し、主導権を失う。 4回目 援護無効 コンボボーナスを得たときに行った行動は相手から援護されない。 5回目 +継続 コンボボーナスを得たときに行った行動に「継続」症状を付加。 6回目 スカ 何も無し。カウントや主導権はそのまま。 7回目 アンチ二脚 コンボボーナスを得たときに行った行動は二脚タイプメダに強くなる。 8回目 +貫通 コンボボーナスを得たときに行った行動はパーツ破壊・全快時貫通する。 9回目 クリティカル コンボボーナスを得たときに行った行動はクリティカルする。 10回目 威力×2 コンボボーナスを得たときに行った行動の威力が2倍になる。 「がむしゃら」行動時のコンボボーナス 回数 ボーナス 効果 1回目 成功×2 コンボボーナスを得た時に行った行動の成功が2倍になる。 2回目 NG コンボ終了。コンボマークはそのままチャンスに移動し、主導権を失う。 3回目 ペナルティ無 コンボボーナスを得たときに行った行動によるペナルティを受けない。 4回目 援護無効 コンボボーナスを得たときに行った行動は相手から援護されない。 5回目 スカ 何も無し。カウントや主導権はそのまま。 6回目 +束縛 コンボボーナスを得たときに行った行動に「束縛」症状を付加。 7回目 アンチ車両 コンボボーナスを得たときに行った行動は車両タイプメダに強くなる。 8回目 アンチ浮遊 コンボボーナスを得たときに行った行動は浮遊タイプメダに強くなる。 9回目 威力×2 コンボボーナスを得たときに行った行動の威力が2倍になる。 10回目 クリティカル コンボボーナスを得たときに行った行動はクリティカルする。 「ねらいうち」行動時のコンボボーナス 回数 ボーナス 効果 1回目 成功×2 コンボボーナスを得た時に行った行動の成功が2倍になる。 2回目 ペナルティ無 コンボボーナスを得たときに行った行動によるペナルティを受けない。 3回目 NG コンボ終了。コンボマークはそのままチャンスに移動し、主導権を失う。 4回目 援護無効 コンボボーナスを得たときに行った行動は相手から援護されない。 5回目 +変動 コンボボーナスを得たときに行った行動に「変動」症状を付加。 6回目 スカ 何も無し。カウントや主導権はそのまま。 7回目 アンチ戦車 コンボボーナスを得たときに行った行動は戦車タイプメダに強くなる。 8回目 +貫通 コンボボーナスを得たときに行った行動はパーツ破壊・全快時貫通する。 9回目 クリティカル コンボボーナスを得たときに行った行動はクリティカルする。 10回目 威力×2 コンボボーナスを得たときに行った行動の威力が2倍になる。 「まもる」行動時のコンボボーナス 回数 ボーナス 効果 1回目 成功×2 コンボボーナスを得た時に行った行動の成功が2倍になる。 2回目 構え解除 行動対象となった相手メダロットの構えを解除する。 3回目 +急速 コンボボーナスを得たときに行った行動後、急速チャージが行われる。 4回目 NG コンボ終了。コンボマークはそのままチャンスに移動し、主導権を失う。 5回目 威力×2 コンボボーナスを得たときに行った行動の威力が2倍になる。 6回目 索敵ダウン 行動対象となった相手メダロットの索敵を下げる。 7回目 スカ 何も無し。カウントや主導権はそのまま。 8回目 隠蔽ダウン 行動対象となった相手メダロットの隠蔽を下げる。 9回目 援護解除 全相手メダロットの援護を解除する。 10回目 防御アップ コンボボーナスを得たメダロットの防御がアップする。 「せっち」行動時のコンボボーナス 回数 ボーナス 効果 1回目 成功×2 コンボボーナスを得た時に行った行動の成功が2倍になる。 2回目 索敵アップ コンボボーナスを得たメダロットの索敵がアップする。 3回目 隠蔽アップ コンボボーナスを得たメダロットの隠蔽がアップする。 4回目 症状解除 コンボボーナスを得たメダロットの症状が解除される。 5回目 NG コンボ終了。コンボマークはそのままチャンスに移動し、主導権を失う。 6回目 +急速 コンボボーナスを得たときに行った行動後、急速チャージが行われる。 7回目 援護解除 全相手メダロットの援護を解除する。 8回目 スカ 何も無し。カウントや主導権はそのまま。 9回目 威力×2 コンボボーナスを得たときに行った行動の威力が2倍になる。 10回目 脚部復活 コンボボーナスを得たメダロットの脚部パーツが復活する。 「なおす」行動時のコンボボーナス 回数 ボーナス 効果 1回目 成功×2 コンボボーナスを得た時に行った行動の成功が2倍になる。 2回目 威力×2 コンボボーナスを得たときに行った行動の威力が2倍になる。 3回目 構え解除 行動対象となった相手メダロットの構えを解除する。 4回目 +急速 コンボボーナスを得たときに行った行動後、急速チャージが行われる。 5回目 MSアップ コンボボーナスを得たメダロットのメダスキルゲージが増加する。 6回目 NG コンボ終了。コンボマークはそのままチャンスに移動し、主導権を失う。 7回目 索敵アップ コンボボーナスを得たメダロットの索敵がアップする。 8回目 隠蔽アップ コンボボーナスを得たメダロットの隠蔽がアップする。 9回目 スカ 何も無し。カウントや主導権はそのまま。 10回目 回数アップ コンボボーナスを得たメダロットの頭部パーツ回数が回復する。 「とくしゅ」行動時のコンボボーナス 回数 ボーナス 効果 1回目 成功×2 コンボボーナスを得た時に行った行動の成功が2倍になる。 2回目 スカ 何も無し。カウントや主導権はそのまま。 3回目 右腕回復 コンボボーナスを得たメダロットの右腕パーツ装甲が回復する。 4回目 左腕回復 コンボボーナスを得たメダロットの左腕パーツ装甲が回復する。 5回目 脚部回復 コンボボーナスを得たメダロットの脚部パーツ装甲が回復する。 6回目 右腕復活 コンボボーナスを得たメダロットの右腕パーツが復活する。 7回目 NG コンボ終了。コンボマークはそのままチャンスに移動し、主導権を失う。 8回目 左腕復活 コンボボーナスを得たメダロットの左腕パーツが復活する。 9回目 症状解除 コンボボーナスを得たメダロットの症状が解除される。 10回目 頭回復 コンボボーナスを得たメダロットの頭部パーツ装甲が回復する。 「おうえん」行動時のコンボボーナス 回数 ボーナス 効果 1回目 成功×2 コンボボーナスを得た時に行った行動の成功が2倍になる。 2回目 MSアップ コンボボーナスを得たメダロットのメダスキルゲージが増加する。 3回目 スカ 何も無し。カウントや主導権はそのまま。 4回目 索敵アップ コンボボーナスを得たメダロットの索敵がアップする。 5回目 隠蔽アップ コンボボーナスを得たメダロットの隠蔽がアップする。 6回目 索敵ダウン 行動対象となった相手メダロットの索敵を下げる。 7回目 隠蔽ダウン 行動対象となった相手メダロットの隠蔽を下げる。 8回目 NG コンボ終了。コンボマークはそのままチャンスに移動し、主導権を失う。 9回目 援護解除 全相手メダロットの援護を解除する。 10回目 攻撃アップ コンボボーナスを得たときに行った行動の攻撃力がアップする。 「ぼうがい」行動時のコンボボーナス 回数 ボーナス 効果 1回目 成功×2 コンボボーナスを得た時に行った行動の成功が2倍になる。 2回目 +急速 コンボボーナスを得たときに行った行動後、急速チャージが行われる。 3回目 威力×2 コンボボーナスを得たときに行った行動の威力が2倍になる。 4回目 スカ 何も無し。カウントや主導権はそのまま。 5回目 左腕復活 コンボボーナスを得たメダロットの左腕パーツが復活する。 6回目 右腕復活 コンボボーナスを得たメダロットの右腕パーツが復活する。 7回目 左腕回復 コンボボーナスを得たメダロットの左腕パーツ装甲が回復する。 8回目 右腕回復 コンボボーナスを得たメダロットの右腕パーツ装甲が回復する。 9回目 NG コンボ終了。コンボマークはそのままチャンスに移動し、主導権を失う。 10回目 +継続リペア コンボボーナスを得たときに行った行動後、継続リペアが付加される。
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剛拳で各コンボのダメージと気絶値を調べました。(色々とフルヒットしやすいからです) なので一部キャラでは数値通りにならないコンボもあるのであしからず。 (前J強K>)屈弱K>屈弱P>屈中P>中百裂脚 ダメージ:160 気絶値:320 (前J強Kからの場合 ダメージ:236 気絶値:480) セスの基本コンボ。屈弱K>屈弱Pは連打キャンセルで屈弱P>屈中Pは目押し。 (前J強K>)屈弱P>近強P>強百裂脚 ダメージ:218 気絶値:410 (前J強Kからの場合 ダメージ:269 気絶値:550) 気絶値が高い。 (前J強K>)近弱P>近強P>強百裂脚 ダメージ:228 気絶値:410 (前J強Kからの場合 ダメージ:279 気絶値:550) 立ち限定。同様に気絶値が高い。 前J中P>鷹爪脚×3>天魔空刃脚 ダメージ:215 気絶値:285 春麗のTC対空コンボのようなもの。二択を嫌がって飛ぶ相手にはこれ。 前J中Pがリュウのそれに良く似た性質で当たったら着地後に登り鷹爪脚で拾う事が出来る。 当てた後ダウンせずに着地してくる相手にセットプレイを仕掛ける事が出来る。 鷹爪脚>前J中P>鷹爪脚×2>天魔空刃脚 ダメージ:177 気絶値:235 トライアルにもあるお手玉コンボ。前J中Pの後にEX丹田エンジンで拾うこともできる。 天魔空刃脚 近強P ソニックブーム EXセビキャンダッシュ 近強P 強百裂脚 ダメージ:342 気絶値:600 空刃脚がしゃがみ状態や下半身にヒット時に連続ヒットする。狙える場面もそう少なくない。 [画面端]SALv3 ダッシュ 弱丹田エンジン 屈強P 強百裂脚 鷹爪脚×3 天魔空刃脚 ダメージ:386 気絶値:605 ピヨった時などに使うコンボ。ゲージ回収ができる。画面端限定で百裂脚の後鷹爪で追撃ができる。 その後のセットプレイが魅力。 屈強P 弱昇龍拳 鷹爪脚×3 天魔空刃脚 ダメージ:282 気絶値:455 画面端でなくても可能。屈強Pの2段目をキャンセルする。このコンボもその後のセットプレイが魅力。 J強K 屈強P 丹田ストーム ダメージ:468 気絶値:400 お手軽かつ4.7割近く減らせるコンボ。屈強Pから丹田ストームはノーキャンセルで出す。 J強K (屈強P EX丹田エンジン)×2 屈強P 丹田ストリームor(弱昇龍拳 丹田タイフーン) ダメージ:485 気絶値:700 (最後が丹田ストリームの場合) ダメージ:507 気絶値:760 (最後が弱昇龍拳 丹田タイフーンの場合) 屈強Pの2段目をキャンセルする。RゲージとS.Cゲージ全消費だがセスの中では高火力な方。 後者の弱昇龍拳は屈強Pの2段目をキャンセルして出す。 [画面端]J強K 近強K 屈中P 中百裂脚 鷹爪脚×3 天魔空刃脚 ダメージ:397 気絶値:725 目押し猶予が0Fだが、決めれば4割近く減らせる上スタンリーチまでいく。 [画面端]J強K 屈強P 強百裂脚 丹田タイフーン ダメージ:504 気絶値:560 キャラによってダメージに少し差があるがこのコンボの最大がおそらくこれ。 ザンギエフ限定、コンボの後に祖国が確定する。他の一部キャラの1F投げは確定しない。 J強K 近強P EX昇龍拳×3 EX丹田エンジン 屈強P 丹田ストリーム ダメージ:507 気絶値:628 EX昇龍拳が6、7hitした後落ちてくるところをEX丹田エンジンで拾える。 ↑の数値はEX昇龍拳が7hitした時の数値なので、6hitが限界のキャラはギリギリ5割いかない。 [画面端付近]垂直J強K (屈強P EX丹田エンジン)×2 屈強P 強百裂脚 丹田タイフーンor(鷹爪脚×3 天魔空刃脚) ダメージ:549 気絶値:820 (最後が丹田タイフーンの場合) ダメージ:466 気絶値:900 (最後が鷹爪脚×3 天魔空刃脚の場合) 前者は恐らくセスの最大ダメージコンボ。しかしキャラやタイミングによっては数値通りいかない。 後者は気絶値が凄く高いので気絶値の設定が低いキャラだとこのコンボだけでピヨる。 強昇龍拳 EXセービングキャンセル 鷹爪脚×3 天魔空刃脚 ダメージ:235 気絶値:285 画面中央でもセットプレイにもっていける。 ただし鷹爪脚×3 天魔空刃脚はタイミングがやや難しく、鷹爪脚がの3発目や空刃脚が入らなかったりするため 自信がなければ鷹爪脚×2 天魔空刃脚でいい。 また昇龍拳をガードされてもスクリューや投げなどで迫る事ができる 丹田エンジンで相手を吸い寄せた時は、一部のキャラに近中P 近強Pが目押しで繋がる。猶予1F 近中P 近強P 強百裂脚( 鷹爪脚×3 天魔空刃脚) ダメージ:297 気絶値:460 ダメージ:392 気絶値:590 (画面端で鷹爪脚×3 天魔空刃脚まで入れた場合) 繋がるキャラはリュウ、ケン、イブキ、ダッドリー、セス、豪鬼、ダン、狂オシキ鬼、 C・ヴァイパー、ベガ、ディージェイ、殺意リュウ、バルログ、バイソン、フェイロン。 元、さくら、アドンにも繋がることがあるが安定しない。この3キャラには0F? さらにセス限定で近強K 近強Pが繋がる。猶予1F 近強K 近強P 強百裂脚( 鷹爪脚×3 天魔空刃脚) ダメージ:332 気絶値:560 ダメージ:426 気絶値:690 (画面端で鷹爪脚×3 天魔空刃脚まで入れた場合)
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登録日:2014/12/11 Thu 19 41 09 更新日:2024/09/04 Wed 02 26 00NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 F-ZERO NB キャプテンファルコン スマブラ スマブラの柱 ネタ ハイリスクハイリターン パンチ ファルコン ファルコンパンチ ロマン ロマン技 主人公より先に立った項目 必殺技 必殺技項目 浪漫 漢 逆輸入 ファルコォォォォォォンパーンチ!! ファルコンパンチとは、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズを象徴する必殺技である。 使用するのはF-ZEROシリーズのキャラクター、キャプテン・ファルコン。 概要 元々F-ZEROがレースゲームだということもあり、スマブラに出演するキャプテンファルコンの技はほとんどがスマブラ用に作られたオリジナル技である。 突如として甲高い声で力を溜め、一秒後に超豪快なパンチを放つというシンプルな技。 しかし一秒という長い前置きに釣り合う極めて高い威力とふっとばし力を持っており、 パンチの際に大きな炎が現れることや耳に残りやすい「ファルコォォン パアァンチ!」という掛け声も相まって、 キャプテンファルコン、はては前記の通りスマブラにはなくてはならない技となってしまった。 そして後にこの技はアニメの方でも逆輸入される事となる。 ちなみにこの時纏う炎は、ハヤブサを象ったものになっている。 …というよりも64版のスマブラでは、今と比べてグラフィックレベルが低かったこともあり、ハヤブサを象る炎と言うよりも鳥の形をした何かという表現のほうが合っていると言える。 その後GCからグラフィックの精度も上がり「炎」と「ハヤブサ」を両立したデザインに成功している。技術者に敬礼。 …そうはいってもこの一秒の間は非常に大きく、考えもなしに当たる技ではないことは想像つくだろう。 これ程大きな隙がありながら技のキャンセルは不可能。外せば反撃されるだろうし、パンチの前にスマッシュ攻撃をされるリスクも大きい。 大きな前隙と高い威力が仇となり、DX以降は各種カウンター技の的になりやすい点も逆風といえる(*1)。 …だが、それでも構わず技をふるい、高度な読み愛で当てていく様は漢らしいと言わざるを得ない。 乱闘戦ならば標的も多いしすぐに気づかれる可能性はまだ低いが空振りしたり他人が何となく出した技や第三者狙いの技で意図せず潰されたりすることもある一方、タイマンともなると「こちらを捕捉されやすい」「すぐに反応される」といった具合でタイマン・乱闘問わずノーリスクで当てるのは不可能に近い。だからロマン技なのだが。 一応、シールドブレイク後のふらふら状態や、アイテムやポケモンの効果で眠っているor気絶している状態など、ノーリスクで確定する状況も全くないわけではない。 64版では発生42~46F、全体89F、威力24%、プププランド中央マリオを45%バースト、カス当たり無しと、歴代随一の性能であった。その発生の速さから、当時は復帰阻止だけでなくコンボにも普通に組み込めた。意外かもしれないが、64版は攻撃を受けた相手の硬直が非常に長いため、ファルコンパンチほどの発生の遅さの技でも普通にコンボが繋がったほどである。地上・空中を問わず攻撃時に僅かに前進すること、そしてやはり発生が速いことから、復帰の手助けにも利用可能であった。 「DX」では発生52~56F、全体99F、プププランド中央マリオを50%バーストに弱体化。一応威力は27%に強化されたが、総合的にはタイマンでの使用に耐えない性能となり、これ以降現在までファルコンパンチは事実上乱闘専用のパーティアイテムという立ち位置となっている。そもそも64版で実戦に使えたのはあくまで復帰力が微妙なファイターばかりであったこと、攻撃を受けた時の硬直が長かった仕様が要因となっており、その仕様が改善されるとファルコンパンチは実戦で出る幕が無くなったのである。 「X」では「振り向きファルコンパンチ」なるものが新たに導入された。 これは前期の掛け声の「ファ」のところまでに(キャプテンファルコンが現在向いている方向から)逆の方向にスティックを傾けることで発動する。 通常のファルコンパンチよりも更に攻撃面が強化されており、一種のフェイントにもなりうるので是非とも覚えたいテクニック。 まあXだとファルコンそのものの性能がタイマン最弱候補と言われるまでに弱体化されてんだけどな! ちなみに亜空の使者モードの登場ムービーでも使用しており、後述のアニメ版のような構図で空中から叩き込んで巨大ロボットをブッ飛ばしている。 そして3DS/WiiU版ではルフレ ルキナ参戦のムービーに登場 (なおこれが世界初のファルコン続投発表でもあった)。 慣れた手つきでルキナを追い込み、とどめにファルコンパンチ…としたところルフレの妨害を食らって技をキャンセルして回避するという結果に。 「カスタマイズ必殺技」の存在もあったので本作だと途中でキャンセルできるファルコンパンチがあるのでは?という予想もあったが、 そんなのファルコンパンチじゃないという意見も多かった。 そしていざ発売されると、なんとこのファルコンパンチのぶっとばし力が大幅に弱体化したことが判明。 勿論大きな隙もキャンセル不可も一緒なのに、これで今回もファルコンはタイマン最弱キャラ行き… とはいかずその他の性能がXの頃に比べて大幅に上昇されており、強キャラの座に返り咲いた。 遥かに強い横スマッシュ他の陰に隠れてはいるもののバーストできないというわけではなく、空中でも出せる、つまり飛び込んだり落下しながら出せるのは強みである。だからどうしたといったレベルだが。 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALでは強化調整を受け、かつてのパワーを取り戻している。 アニメ版 上述の通りアニメ版にて逆輸入されている。 作中では宿敵・ブラックシャドーを倒すため文字通りの必殺技として使用した。 使ったのはなんと最終話の終盤、しかもその1発のみ。 出番は1回だけだが、初めて使ったはずなのに視聴皆はなぜか知っている必殺技の登場でありファンには最後の最後にかなりのサプライズとなった。 スマブラとは技の描写が異なっており、パンチの瞬間に炎ではなく青い雷のエフェクトが出ている。 OP曲『THE MEANING OF TRUTH』をバックに因縁に終止符を打つという屈指の名シーンとして評価が高い。 私は死なん...!死なんぞぉぅ!! ファルコンパァーンチ!! ぶるぁあああああああああ...!! ちなみにアニメでのファルコンの中の人はオタコン。スマブラXでファルコン戦時の通信では中の人ネタを披露してくれる。(ファルコンパンチはスネークに取られたが) 余談 DXからキャプテンファルコンのラッキーコンパチ枠として参戦出来たおじさんガノンドロフも、ファルコンパンチのコンパチ技として「魔人拳」を持っている。 (一応非コンパチとなったX以降はモーションが裏拳になっている) 隙がさらに大きくなり、同時に威力も大幅に上昇している(*2)。 ちなみにこちらも3DS/WiiUでは弱体化された…かと思いきやスーパーアーマーが追加され、振り向き版は過去作よりも強くなっている。 と言うか元々隙が大きく大抵そこを付かれるのはお互い様なのでもはやファルコンパンチの上位互換技であるも同然である。 しかしながら、機動力では圧倒的に上回っているため、中間距離から飛び込みつつ放ったり、場外で放ったりできる点はファルコンならではの芸当ではある。 むしろ、パンチの場合は空中で放てる点を上手く活用しないと差別化しづらいかも。 またカービィがファルコンをコピーした際のコピー技もファルコンパンチになる。 その威力は本物だが、「ふぁるこぉんぱーんち!」と叫びつつあの短い手足でファルコンパンチするカービィの可愛らしさも本物。ただしリーチが短い。 ちなみに任天堂のスマブラ公式サイト「スマブラ拳!!」には、ファルコンとカービィが揃ってファルコンパンチを繰り出す画像が掲載されているのだが、そこには「まねすんなピンク玉ぁぁぁぁ!」という一文が添えられている。 スマブラでキャプテンファルコンを演じた堀川りょうは後に自身のYouTubeチャンネルでファルコンパンチの新録ボイスを披露している。 追記・修正はファルコンパンチのみで大乱闘を勝利してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 何でファルコン本人よりこっちの項目が建ってるんだwww本人の項目も誰か作ってあげなよ。 -- 名無しさん (2014-12-11 19 44 04) アニメ版F-ZEROでも使ってたんだよなw -- 名無しさん (2014-12-11 19 46 19) ↑2できることなら本人の記事作りたかったのは俺もなんだが、なにぶんF-ZEROやったことなくて… それtろ他の百科サイトだとファルコンパンチで独立記事あるから、こうなった -- 名無しさん (2014-12-11 19 47 26) 威力はもちろんカービィ版は(可愛さの)破壊力が半端ない。 -- 名無しさん (2014-12-11 20 23 43) ↑4 本人より先にこういう項目が立てられるのはたまーに見るよねww -- 名無しさん (2014-12-11 20 25 30) ふぁーるこーんぷぁーんち!あのカービィかわいいよな -- 名無しさん (2014-12-11 20 51 04) F-ZEROもずっと新作発売してないしマリカー8がその役割を奪った感もある -- 名無しさん (2014-12-11 21 00 05) Xのスネーク通信で、ファルコンが対象に選ばれるとスネークと大佐がノリノリで叫んでたような… -- 名無しさん (2014-12-11 21 01 13) な ぜ 作 っ た し -- 名無しさん (2014-12-11 21 14 20) スマブラ版キャプテンファルコンの中の人がべジータと知った時は驚いた -- 名無しさん (2014-12-11 21 41 41) ↑3 大佐じゃなくてオタコンだよ。そしてオタコンはアニメ版ファルコンと中の人が同じ。 -- 名無しさん (2014-12-11 22 00 59) ↑2 はいはい、いい加減自分をものさしにするのはやめましょうね、ボク~ -- 名無しさん (2014-12-11 22 45 30) ↑ただの感想じゃん、なに低脳コメしてるの? -- 名無しさん (2014-12-11 23 06 43) ↑2 おまえはなにをいっているんだ… -- 名無しさん (2014-12-11 23 09 02) アニメ最終回のファルコンパンチは燃えた -- 名無しさん (2014-12-12 00 28 14) ↑2 ↑7と間違えたのでは? なんか何故先にこっち作った本人作れってコメントあるし -- 名無しさん (2014-12-12 02 39 13) おうふ、矢印ミスった… 22 45 30のコメは↑3な すまん -- 名無しさん (2014-12-12 07 42 37) 偶然が重なってやじるしがずれるという・・・たまにあるよねwこの手のミスw仕方ない仕方ないw -- 名無しさん (2014-12-12 08 47 36) いまだに日本人が声を当ててることを信じられない -- 名無しさん (2014-12-12 11 01 06) ↑3「な ぜ 作 っ た し」への返しだったとしてもああいう風に絡むようなことでもなくね? -- 名無しさん (2014-12-12 11 08 56) 初代スマブラの動画で投げ(下に叩きつけるやつ)→ジャンプファルコンパンチしてる動画があったんだけど確定で繋がるのかな? -- 名無しさん (2014-12-12 11 38 20) DXだと絶使って崖登りファルコンパンチが出来た -- 名無しさん (2015-01-25 15 31 51) サンドバッグホームランおじさん -- 名無しさん (2015-01-28 02 38 36) 二、三回命中させられればもう順位なんていいやって思えてくる -- 名無しさん (2015-02-10 15 19 39) ファルコンセーバー!! -- 名無しさん (2015-02-10 19 26 51) 3DS/WiiUでまさかの弱体化と思いきやちゃんとカスタム技で補えると言う優遇(その分打つまでの隙も大きくなったが) -- 名無しさん (2015-03-18 07 49 50) ぅ私は死なん!死ぃなんぞぉ!! -- 若本水牛 (2016-04-14 21 58 18) 強化されないかなー -- 名無しさん (2016-07-20 14 56 39) だんだん弱くなっていってる気がする。 -- 名無しさん (2016-08-27 17 57 39) ↑3 アニメ最終話1話前のF-ZERO教室で「先生キック!先生パンチ!」って言ってたのは伏線なんだよね。そして最終話で教室がないのもFCがどうなるか、という伏線になってるという凝りよう -- 名無しさん (2018-04-30 14 14 50) シリーズ重ねる毎に弱体化してるがスマブラSPではどうなるか -- 名無しさん (2018-08-13 21 20 23) ↑前作より威力は増したがリーチは短くなったらしい。 -- 名無しさん (2019-01-20 11 44 03) 昔はよく使っていた。でもファルコン伝説の最終話を見てから勿体ない(あのカッコ良さにノックアウトされたんで)と思ってあまり使ってない・・・ -- 名無しさん (2019-08-20 20 10 10) DLCキャラとはいえ魔斧アイムールのかませにされてしまうファルコンパンチ… -- 名無しさん (2020-01-21 00 49 54) ウマ娘でスマートファルコンが出てきて案の定ファルコンパンチネタがちらほら -- 名無しさん (2022-04-09 00 17 39) 相談所に報告のあった違反コメントを削除しました。 -- 名無しさん (2022-07-09 14 11 03) DXだと大会でも眠っているプリンを狙うのに一応使われる -- 名無しさん (2022-07-09 16 44 26) 名前 コメント